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    Mr Bouaaah !! Administrateur
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    Par défaut Les Pouvoirs et l'IU de la Templière


     
     
    Premier Aperçu: Les Pouvoirs et l'IU de la Templière
     



    Comme avec les précédents archétypes, les mêmes mises en gardes sont applicables : nous sommes toujours en train de construire cet archétype, donc certaines choses pourront changer. D’ailleurs, on peut presque vous assurer qu’il y aura des changements!





     
     
    Notre approche : un minimum de pouvoirs viables
     


    Nous avons construit chaque archétype avec ce que nous pensons serait un kit « minimum de pouvoirs viables » pour cet archétype pour qu’il soit utile et amusant à jouer en combat. Cela veut dire que la liste actuelle n’est pas finale et que certains des pouvoirs pourraient même servir à d’autres archétypes (ou pourraient être complètement retirés) alors que nous continuons le développement.
    Nous nous laissons un peu d’espace sur les plateaux de pouvoir pour ajouter au bout d’un moment des emplacements de pouvoirs de combats additionnels (par exemple, les pouvoirs que les joueurs obtiendront via les disciplines, les avantages ou les promotions de classes). Nous partons également sur le principe qu’il y aura d’autres pouvoirs non reliés au combat barre de pouvoir quand nous commencerons à construire ces systèmes.
    En d’autres mots, ne vous inquiétez pas !

    Chaque nouveau pouvoir que nous construisons a souvent un set de nouveaux (et différents) composants qui seraient utiles non seulement pour la construction de ce pouvoir en particulier, mais aussi qui ouvrirait une nouvelle zone de découverte en terme de design. Le but est de construire des éléments réutilisables que nous pouvons modifier pour d’autres pouvoirs. La Templière est encore un autre archétype qui a vraiment bénéficié de choses d’anciens archétypes et la technologie que nous lui avons construite nous a donné quelques nouveaux jouets en ce qui concerne les pouvoirs.




     
     
    Rêveries de Templière !
     


    Notez bien que même si je parle de la Templière au féminin, c’est un archétype humain, ce qui veut dire qu’il y aura une version femelle et mâle de cet archétype.
    Pour comprendre la Templière, vous avez besoin de quelques informations en premier. L’Église Mère vénérait Arkon, le Seigneur du Soleil. Les Confesseurs étaient le bras liturgique/arcanique de l’église, alors que les Templiers étaient le bras martial/militaire. Après la mort de Gaea, l’église s’est séparée en deux factions, chacune dédiée à un aspect différent du culte du Soleil, et avec un dogme complètement différent en ce qui concerne la Faim.

    Les Confesseurs pensent que la Faim est une rétribution divine pour les pêchés de l’humanité. Ils cherchent à purifier les pêchés par le feu. Les Templiers ont une interprétation différente. Ils pensent que la Faim est une menace extérieure, causée par quelque chose qui est au-delà du contrôle des Dieux, et que le devoir d’un mortel dévot était de le combattre en leur nom. Les Templiers font appel aux pouvoirs de la Lumière pour les aider à atteindre leurs objectifs. C’est ainsi que le Culte du Soleil a été séparé en deux partie : ceux qui vénère les Flammes, et ceux qui vénèrent la Lumière.
    Une Templière, c’est plus qu’une simple chevalière en armure brillante par contre. La Templière est une guerrière sainte de corps à corps, qui utilise une épée à deux mains imposante pour exécuter son jugement et protéger les vertueux. En tant qu’archétype de type Tank, elle est difficile à éliminer et utilise une combinaison de pouvoirs de soins, d’améliorations et de mécaniques de défense/contre pour former une forte attaque de première ligne.
    Pour équilibrer le tout, la Templière sacrifie l’esquive de base, en échangeant de la mobilité pour un bonne défense de zone. En agissant comme des conduits de Lumière, non seulement elle peut se protéger elle-même, mais ses alliés aussi. L’univers de Crowfall est mortel, mais se battre au côté d’une Templière est un bon moyen de le rendre un peu plus sécurisé.
    Les Templiers et les Confesseurs sont peut-être en désaccord sur certaines choses, mais si l’on regarde leur histoire commune, les deux archétypes on des pouvoirs qui ont un certain degré de « cross-over » : les deux ont une mécanique qui prend avantage des « pêchés », la ressource d’amélioration (de « buff ») que l’on a introduit avec l’archétype du Confesseur. Cela veut dire que ces deux classes sont complémentaires… Mais cela veut également dire qu’un de ces archétypes peut être le contre naturel de l’autre sur un champ de bataille.


     
     
    Ressource de pouvoir de la Templière
     


    Les Templiers nourrissent leurs compétences avec des « graines » de justice, similaires aux points de combos utilisés par le Duelliste Guinecean – avec quelques différences principales bien sûr. Vous pouvez stocker jusqu’à cinq « graines ». Mais, contrairement à celles du Duelliste, vous ne pouvez dépenser qu’une seule d’entre elles plutôt au lieu de pouvoir les dépenser toutes en même temps. Certaines compétences drainent des « graines » de justice au fil du temps.
    De plus, si vous n’en avez plus, votre stock se régénèrera automatiquement pour vous rendre un point. Beaucoup de compétences ont également un coût de justice qui agit en tant que générateur de justice, capable de générer plusieurs points. Si jouée avec habileté, la Templière peut rapidement passer d’un petit point à un stock complet de cinq points.




     
     
    Pouvoirs iFrame
     


    Les pouvoirs iFrame, lors de leur activation, retirent le joueur de la simulation physique et le rendent invulnérables aux dégâts pendant qu’il active un pouvoir (une très, très courte durée bien sûr).
    Cela signifie que si vous utilisez une impulsion physique sur un personnage effectuant un pouvoir iFrame, il ne sera pas bousculé. Nous mettons toutes les attaques que nous considérons comme des pouvoirs iFrame sur la touche C.
    Nous essayons généralement d'associer les pouvoirs qui utilisent cette propriété avec les pouvoirs qui envoient un joueur dans les airs. Nous limitons à la fois l'utilisation et la disponibilité de ces pouvoirs, car ils font un pas en dehors de la simulation. En d'autres termes, nous avons l’intention de donner à certains autres archétypes l’accès à ces pouvoirs.
    Ce pouvoir est un pouvoir que nous aimons appeler le pouvoir « Oh mer… ! ».
    La Templière concentre la Lumière, aveuglant les ennemis environnants avec son pouvoir iFrame, Éclat de Brillance. En plus d’aveugler les ennemis, cette compétence donne une amélioration temporaire et soigne l’utilisateur.


     
     
    Pouvoirs passifs
     


    Chaque archétype dans Crowfall a un pouvoir de représailles unique à son archétype qui ne peut être utilisé seulement quand ce dernier est assommé ou renversé. Ce pouvoir, quand il est activé, remettra le personnage sur ses pieds et fera des dégâts à tout le monde dans la zone.
    Les pouvoirs de Représailles sont considérés comme un combo caché, donc le joueur ne le voit jamais sur sa barre de compétences… le bouton pour l’activer apparait seulement lorsque le joueur est assommé ou renversé. Le temps de rechargement de cette compétence est long, donc il est possible que vous deviez encaisser un renversement complet dans certains cas si le temps de rechargement n’est pas fini. Le pouvoir de représailles de la Templière remet cette dernière sur pieds, faisant des dégâts à tout ennemi environnant et ajoutant un point de justice pour chaque ennemi touché.
    Quand elle n’a plus de points de justices, le pouvoir passif de la Templière s’active, régénérant un point automatiquement. Quand elle utilise une compétence qui génère des points de justice, un point bonus peut être obtenu si un des ennemis est affectés par le « Pêché ». Finalement, quand sa santé passe en dessous de la barre des 35%, elle obtient les effets de la compétence de Guerrier Saint (voir plus bas). Si Guerrier Saint est déjà actif lorsque cet effet se déclenche, elle ne peut pas tomber en dessous de 1 HP jusqu’à ce que l’effet soit terminé.
    Sprint est techniquement parlant une compétence passive, mais nous ne l’afficherons pas sur la barre de compétences. Appuyer sur la touche MAJ augmentera la vitesse de personnage (pour le moment de 30%) et diminuera rapidement la barre d’endurance.

     
     

    Les pouvoirs du clic droit et gauche
     


    La Templière utilise une épée à deux mains pour ces attaques de mêlée basiques. Ces attaques sont des enchainements de 3 coups puissants. Si le troisième coup est porté avec succès, cela génère un point de justice. Un point de justice supplémentaire est ajouté si la cible est affectée par l’effet « Pêché ».
    Son attaque de clic droit lui permet de se mettre en Posture de Justice, et elle tient donc son épée avec une posture défensive. Cette compétence a besoin de points de Justice pour s’activer, et utilise des points additionnels si la posture est maintenue. Comme le blocage, les dégâts reçus sont réduits pendant que cette compétence est active. Si vous êtes frappé par une attaque de mêlée pendant que vous êtes en Posture de Justice, vous générez un point de Justice et vous déclenchez la compétence Parade de Justice que vous pouvez activer pour déclencher un contre. Le contre renversera tous ceux qui vous frapperons, et infligera des dégâts de zone et générera des points de Justice pour chaque ennemi touché.




     
     
    La barre de compétences
     


    La première compétence sur son plateau est Censure. Cette compétence est un de ses rares pouvoirs de mouvement, lui permettant de raccourcir la distance entre elle-même et sa cible, tout en étourdissant la cible. Censure ne coûte pas de points de Justice et a un temps de rechargement à la place.
    Reproche est sa seconde compétence, et des points de Justice sont nécessaire pour enclencher le combo. Cela nous amène à la compétence suivante, Fustiger. Cet enchaînement nous amène à deux choix différents. Balayage Radiant frappe plusieurs cibles, les renversants. L’autre option est celle du Smash de Justice, ce qui frappe plusieurs cibles face à la Templière, générant un point de justice pour chaque cible touchée.

    La troisième compétence débute également avec un combo qui commence avec Jugement et qui se termine avec Exécuter. Ces deux compétences nécessitent des points de Justice pour s’activer et infligent des dégâts additionnels aux ennemis avec une santé basse. Avec un temps de rechargement négligeable, ce combo est utile pour achever vos ennemis.

    Lumière Divine
    est la quatrième compétence de la Templière, une attaque de zone qui fait baigner la zone dans la lumière et qui infligent quelques dégâts aux ennemis qui s’y trouvent. Cette compétence ne nécessite pas de points de Justice pour s’activer et est gérée par un temps de rechargement. Mais pendant qu’elle est active, cette compétence draine des points de Justices au fil du temps. Par contre, la Templière regagne des points de Justice pour chaque ennemi qui se trouve dans la zone. De plus, quand la Templière a des points de Justice, cette zone soigne mais également purifie les alliés des effets de « Pêché » ainsi qu’elle-même.

    Dévotion est une amélioration personnelle, qui soigne la Templière et ses alliés proches (soins basés sur les dégâts infligés). Les attaques effectuées par ceux qui ont été soignés par Dévotion infligent l’effet « Pêché ». Des points de Justice sont nécessaire pour activer cette compétence.

    Guerrier Saint est une compétence de suralimentation, similaire à la compétence Guerrier Ultime du Champion. La suralimentation s’accumule au fil du temps en attaquant des ennemis et en recevant des dégâts. Le taux de suralimentation accumulé augmente lorsque vous combattez des ennemis affectés par l’effet « Pêché ». Guerrier Saint donne également une amélioration et des soins. Elle applique également aux attaques de la Templière un effet de surcharge au nouveau type de dégâts de type « Saint » (« Holy »), qui ne peut être mitigé par de l’armure.




    La Templière est un archétype Tank mêlée. La Templière apporte une défense de zone puissante et sécurise la zone dans laquelle ses alliés se trouvent. Les Templiers et les Confesseurs ont une certaine synergie (et sont des contes naturels) à travers l’utilisation de l’effet « Pêché ».
    Les points de Justice sont le carburant de ses compétences. Sa capacité à survivre vient d’un mélange de soins, d’améliorations et de mécanique de défense/contre. Elle est à la fois une ennemie formidable et une alliée puissante.
    Comme toujours, nous avons hâte d’avoir vos retours là-dessus.

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    Dernière modification de Karik, 23/08/2017 à 00h39
    Citation Envoyé par IceNyout Voir le message
    Facile pour moi qui fais preuve d'une grande pédagogie !

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  3. #2
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    Pouvoirs de la Templière & effets spéciaux
     


    Une « sainte terreur » sur le champ de bataille, la templière manie une épée à deux mains pour punir le mal et défendre l’honorable. Regardez cette vidéo pour en apprendre plus sur son impressionnante palette de pouvoirs et compétences.




    Crowfall Live ! encore: création des effets spéciaux de la templière

    Ce Crowfall Live ! segment de janvier met en avant les artistes VFX Greg Tapper et Aislynn Kilgore créant la compétence Lumière Divine de la Templière.



    Source
    Dernière modification de Karik, 23/08/2017 à 00h39
    Citation Envoyé par IceNyout Voir le message
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