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  1. #1
    Mr Bouaaah !! Administrateur
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    Par défaut Nouvelle Édition du Système de Récolte


     
     
    Les ressources
     


    Dans les développements de jeux les plus traditionnels, quand on développe un grand système il y a généralement plusieurs itérations ou même des systèmes mis à la poubelle dont les joueurs ne voient ou n’entendent jamais parler. Dans cet ère de jeux « crowdfundés », nos contributeurs ont l’occasion de voir, jouer et donner des retours pour plus ou moins tous les systèmes en construction. Côté positif, cela nous permet d’éliminer certains défauts assez tôt ; côté négatif, certains de ces défauts ne sont des défauts que parce qu’un système parallèle n’a pas encore été construit. Dans le cas du système de récolte, nous avons eu des problèmes auxquels nous voulons s’adresser maintenant.





    La Base des Ressources

    Ce que j’ai dit il y a quelques semaines est toujours d’actualité et mérite d’être répété : l’aspect le plus important des ressources dans Crowfall c’est que tout type de ressource est important pour le système d’artisanat. Nous ne créons pas une progression standardisée où le cuivre est remplacé par un matériel supérieur, ce qui en général rend le cuivre obsolète et utile seulement pour les nouveaux joueurs. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de ressources plus ou moins difficiles à obtenir, mais nous voulons nous assurer que toutes les ressources ont une utilité au-delà de « Utilisez ceci pour créer cet objet 12,324 fois afin de monter en niveau et ne l’utilisez plus jamais après ! »
    Si on retourne en arrière jusqu’à un post d'artisanat que j'ai fais il y a quelques années où j’ai dévoilé le système d’alliage, les artisans combineront de multiples types de ressources pour produire des composants d’artisanat ou des objets avec des statistiques intéressantes (par exemple, si vous fondez du cuivre et de l’or ensemble cela produira du métal d’or rosé, ce qui donnera un bonus de taux de coup critique, et si vous mélangez du cuivre et de l’argent cela produira de l’argent sterling, ce qui donne un bonus à la régénération des ressources).
    Malheureusement nous avons classé nos ressources avec un modèle de progression MMO assez typique. Nous avons également utilisé un modèle de progression assez typique pour les outils. En gros, ces modèles sont basés sur le fait qu’il est plus difficile de récolter de l’or que du cuivre et les joueurs ont besoin d’une pioche en or pour récolter de l’or. Cela a tendance à marcher dans les jeux qui ont un modèle d’artisanat où le fer est meilleur que le cuivre, l’étain meilleur que le fer etc…
    Dans Crowfall, où toutes les ressources sont combinées pour créer des objets, le modèle traditionnel n’y avait pas sa place.

    Voici l'ancienne progression:



    À part si le joueur connait ce tableau, c’est difficile de comprendre pourquoi une pioche en cuivre ne marche pas sur des minerais d’or/d’argent, ou pourquoi cela coûte plus d’endurance pour récolter de l’étain que du cuivre, ou pourquoi les couteaux se cassent si vite sur les sangliers.

    Qu’est-ce qu’on a modifié ?


    Nous avons décidé d'attaquer le problème principal où le palier de ressource était rattaché au type de ressource. Dans le système d’artisanat la qualité d’une ressource est l’élément clé. Nous avons décidé d’émuler cet aspect dans la récolte de ces ressources également. Ce qui veut dire que les dépôts de minerais devraient être plus compliqués à récolter en fonction de la qualité des ressources qu’ils peuvent produire et non pas le type de ressources qu’ils peuvent produire.
    Les dépôts de ressources vont du Rang 1 jusqu’au Rang 10. Le rang d’un dépôt est déterminé par la parcelle sur laquelle il se situe, qui est modifié d’autant plus par la difficulté de la campagne.
    Le rang des dépôts de ressources détermine la qualité des ressources qui peuvent être récoltées sur ce même dépôt. Les dépôts de cuivre de rang 1 ne produiront jamais de ressources autre que des ressources de basse qualité (gris). Les dépôts de cuivre de rang 10 à l’inverse peuvent produire des ressources de cuivre de qualité rare (bleu), épique (violet) et – très rarement- légendaire (orange).
    Mécaniquement parlant, nous avons pris l’échelle d’armure du dépôt qui était intégré dans la palier et nous l’avons déplacé dans les rangs (dépôt de Rang 1 : 0% d’armure - dépôt de Rang 10 : 90% d’armure). Nous avons ensuite modifié les outils pour augmenter le taux d’armure qu’ils ignorent basé sur le montant d’une statistique de récolte clé sur l’outil. Idéalement, l’artisan expérimente cette statistique autant que possible pendant le processus d’artisanat. Vu que les taux des statistiques potentielles sont liés à l’expérimentation, cela créer un scénario où un outil de qualité rare (bleu) devrait ignorer plus d’armure qu’un outil de basse qualité.

    Dans l’IU il y aura un « widget » qui montrera au joueur une comparaison du rang du dépôt ainsi que la statistique de récolte clé sur cet outil.

    Il devrait maintenant être plus évident de savoir pourquoi tel dépôt demande plus d’endurance qu’un autre dépôt. Parce que le rang de ce dépôt est supérieur.

    Changements sur les outils

    Éliminer les paliers sur les dépôts de récolte nous a également permis d’éliminer les paliers sur les outils (pour être honnête, une pioche en or n’était pas plus intéressante que la pioche en cuivre). Chaque outil a maintenant cette statistique clé (mentionné plus tôt) qui correspond au type de récolte que l’outil effectue :

    - Pioches – Minage de minerais
    - Marteaux – Extraction de pierres
    - Haches – Exploitation du bois
    - Couteaux – Dépeçage
    - Pelles – Creusage de tombes

    En augmentant la statistique clé durant le processus d’artisanat, le joueur peut réduire le temps et l’endurance requis pour récolter un dépôt de ressources. Idéalement, un joueur utilisera une barre d’endurance sur un dépôt où leur outil est égal ou supérieur au rang du dépôt. Si le rang du dépôt est supérieur à celui de l’outil, cela prendra plus de temps et d’endurance pour détruire le dépôt.
    Créer un seul outil avec une seule statistique possible semble peut-être un peu ennuyeux. Donc nous avons rassembler quelques éléments d’artisanat des alliages de métaux pour que les outils puissent maintenant avoir des statistiques qui rendent le joueur meilleur en récolte :

    *Statistiques pour tous types d’outil :

    - Chance de récolte bénéfique
    - Taux de chance de récolte critique
    - Pléthore de Poussière

    Statistiques pour types spécifiques d’outil :
    - Pioches – Taux de chance de récolte de gemme
    - Marteaux – Taux de chance de récolte de minerais
    - Haches – Taux de chance de récolte de fruit
    - Couteaux – Taux de chance de récolte de sang

    Nous gardons la statistique de durabilité en tant que statistique qui peut être augmentée et une rune vierge de bois ou de pierre peut être utilisée dans le processus de fabrication pour améliorer cette statistique. Plus de durabilité indique que l’outil durera plus longtemps.
    Les outils de bases existent toujours en tant que méthode qui permet aux nouveaux joueurs de se lancer dans le système de récolte ; néanmoins, leur durabilité reste faible, et la recette d’artisanat produit toujours des outils de basse qualité (même si le joueur utilise des ressources de haute qualité). Ils n’ont également pas cette statistique de récolte clé ni le potentiel d’accueillir des statistiques plus exotiques.

    Nous avons effectué notre premier passage d’itération sur le système de récolte. La difficulté du dépôt est maintenant basée sur le rang du dépôt. La facilité à récolter les ressources d’un dépôt dépend de la qualité de l’outil. La fabrication d’outils est plus importante. De nouvelles combinaisons de recettes d’artisanat pour créer des outils avec des statistiques magiques. Tout cela disponible dans la prochaine grosse mise à jour après « Grand Monde » !










    Dernière modification de Takeo Kikuta, 22/08/2017 à 16h27
    Citation Envoyé par IceNyout Voir le message
    Facile pour moi qui fais preuve d'une grande pédagogie !

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  3. #2
    Ancien Furieux Alpha & Omega Avatar de Takeo Kikuta
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    Heu... c'est quoi la différence entre du cuivre basique et du cuivre légendaire du coup ? oO
    J'suis candide parait-il, pour moi la forme est au minimum aussi important que le fond et la motivation est au cœur de tout, se chercher des excuses ça ne fait pas avancer le schmilblik. Le pire dans tout ça ? Il paraît que je suis le VP...

  4. #3
    Membre FUREUR Membre Furieux
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    Par défaut Re : Nouvelle Édition du Système de Récolte

    Peut être le nombre requis pour un craft ? un peu à la BDO, 1 cuivre jaune = 3 cuivre blanc... Imaginons que tu est besoin de 6 cuivre blanc pour un craft grâce à ce système 2 jaunes suffiront.

    Ou tout simplement pour un craft légendaire = compos légendaire ?
    Dernière modification de Elvolir, 22/08/2017 à 16h52

  5. #4
    Cousin Gontran ! Membre Furieux
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    Par défaut Re : Nouvelle Édition du Système de Récolte

    Citation Envoyé par Takeo Kikuta Voir le message
    Heu... c'est quoi la différence entre du cuivre basique et du cuivre légendaire du coup ? oO
    Le proc sur les ressources annexes est meilleur, le basique ne t'en donnera pas du tout.

    Pour les compos, il parle des outils non des armures et armes qui elles à coup sûr demanderont selon le blueprint des niveau légendaires

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