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    Mr Bouaaah !! Administrateur
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    Guilde - Team
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    Par défaut Les pouvoirs et l'IU du Myrmidon




    Comme avec les précédents archétypes, les mêmes mises en gardes sont applicables : nous sommes toujours en train de construire cet archétype, donc certaines choses pourront changer. D’ailleurs, on peut presque vous assurer qu’il y aura des changements !
    Avant de commencer, revoyons certaines des bases de développement que nous utilisons sur Crowfall.









    Nous avons construit chaque archétype avec ce que nous pensons serait un kit « minimum de pouvoirs viables » pour cet archétype pour qu’il soit utile et amusant à jouer en combat. Cela veut dire que la liste actuelle n’est pas finale et que certains des pouvoirs pourraient même servir à d’autres archétypes (ou pourraient être complètement retirés) alors que nous continuons le développement.
    Nous nous laissons un peu d’espace sur les plateaux de pouvoir pour ajouter au bout d’un moment des emplacements de pouvoirs de combats additionnels (par exemple, les pouvoirs que les joueurs obtiendront via les disciplines, les avantages ou les promotions de classes). Nous partons également sur le principe qu’il y aura d’autres pouvoirs non reliés au combat barre de pouvoir quand nous commencerons à construire ces systèmes.
    En d’autres mots, ne devenez pas fou quand vous verrez l’interface.
    Chaque nouveau pouvoir que nous construisons a souvent un set de nouveaux (et différents) composants qui seraient utiles non seulement pour la construction de ce pouvoir en particulier, mais aussi qui ouvrirait une nouvelle zone de découverte en terme de design. Le but est de construire des éléments réutilisables que nous pouvons modifier pour d’autres pouvoirs. Comme le Druide, le Myrmidon est un autre archétype qui bénéficie de précédents archétypes ; nous n’avons pas eu besoin de construire beaucoup de nouvelles choses pour lui.


    Rêveries de Myrmidon !

    Comme je l’ai indiqué dans Rencontrez le Myrmidon, nous pensions que le Myrmidon était un candidat idéal pour un genre de personnage Berserker canonique.
    Il est le type de guerrier qui charge en mêlée, saccage tout, détruit tout et, quand la poussière retombe au sol, voit que ses boyaux sont étalés partout sur le champ de bataille. Aller en mode Berserker devrait être puissant, mais risqué… Si vous vous approchez trop près du feu, vous pourriez tomber à terre à cause de vos blessures.
    Avec cette vision, nous avons dû incorporer son rôle de tank, ce qui veut dire qu’il a une pléthore d’effets de contrôle (« Crowd Control ») dans ses pouvoirs. Vu que nous avons construit des morceaux modulables pour le système de pouvoirs depuis plus d’un an, nous avons enfin atteint un niveau où notre kit d’outils est plutôt robuste. Nous avons beaucoup de flexibilité en ce qui concerne la façon dont nous voulons créer et concevoir de nouveaux pouvoirs (si vous vous rappelez, c’était l’idée de base. Et comme Hannibal de la A-Team dit, « J’adore quand un plan se déroule sans problème »).

    Nous n’avons eu besoin que de deux nouvelles fonctionnalités pour soutenir le Myrmidon : « les accumulateurs de proc » (ce qui est la base du pouvoir Berserk) et quelques variantes mineures sur les attaques de styles charge et accrochage. En tant que joli effet secondaire, le travail sur l’« accumulateur de proc » a débloqué certaines fonctionnalités du système de nourriture et de faim, ce qui est la raison pour laquelle nous avons réussi à amener cette fonctionnalité plus tôt que prévu.
    L’avantage de pouvoir réutiliser ces systèmes c’est que nous allions commencer à prendre du temps pour améliorer notre fonctionnalité de mouvement racine. C’est quelque chose que nous voulions attaquer depuis un moment pour que les personnages puissent se précipiter vers l’adversaire sans se glisser au-delà de la cible. C’est un composant que nous voulions ajouter en Décembre, mais trop de choses sur la liste de correction de combat étaient jugées plus importantes en termes de priorité. Maintenant nous que nous l’avons ajouté pour le Minotaure, nous avons besoin de retourner en arrière pour appliquer ces changements au Chevalier, au Légionnaire, au Ranger et au Champion aussi. Ces corrections que nous avons ajoutées aux pouvoirs du Myrmidon lui donnent vraiment un sentiment agréable que nous n’aurions pas eu en appliquant notre ancienne méthodologie.
    Assez de rêveries, passons au Myrmidon !


    Ressource de pouvoir du Myrmidon

    Le Myrmidon utilise une nouvelle ressource de pouvoir appelée Furie. Ce type de ressource se régénère très rapidement et le Myrmidon a un réservoir très petit à remplir. Cela donne à cette ressource un effet très « rebondissant », et ce sentiment est renforcé par toutes ses attaques, son attaque clic gauche de base inclue, qui a un coût en termes de Furie.
    Etant donné que le Myrmidon n’utilise pas la mécanique traditionnelle d’accumulation et de dépense, il est possible d’épuiser cette ressource et de devoir attendre quelques secondes. Avec un peu de savoir-faire par contre, ce scénario peut être facilement évité.


    Pouvoirs iFrame

    Je vais réitérer la définition des pouvoirs iFrame à nouveau au cas où vous l’auriez oublié :
    Les pouvoirs iFrame, lors de leur activation, retirent le joueur de la simulation physique et le rendent invulnérables aux dégâts pendant qu’il active un pouvoir (une très, très courte durée bien sûr).
    Cela signifie que si vous utilisez une impulsion physique sur un personnage effectuant un pouvoir iFrame, il ne sera pas bousculé. Nous mettons toutes les attaques que nous considérons comme des pouvoirs iFrame sur la touche C.
    Nous essayons généralement d'associer les pouvoirs qui utilisent cette propriété avec les pouvoirs qui envoient un joueur dans les airs. Nous limitons à la fois l'utilisation et la disponibilité de ces pouvoirs, car ils font un pas en dehors de la simulation. En d'autres termes, nous avons l’intention de donner à certains autres archétypes l’accès à ces pouvoirs.
    Ce pouvoir est un pouvoir que nous aimons appeler le pouvoir « Oh mer… ! ».

    Taureau Enragé est le pouvoir iFrame du Myrmidon. Quand ce pouvoir est activé, le Myrmidon effectue rapidement de multiples charges sur une petite zone et renverse n’importe quel (et tout) ennemi. Quand il exécute ce pouvoir il est également (brièvement) invulnérable aux dégâts.


    Pouvoirs passifs

    Chaque archétype dans Crowfall a un pouvoir de représailles unique à son archétype qui ne peut être utilisé seulement quand ce dernier est assommé ou renversé. Ce pouvoir, quand il est activé, remettra le personnage sur ses pieds et fera des dégâts à tout le monde dans la zone.
    Les pouvoirs de Représailles sont considérés comme un combo caché, donc le joueur ne le voit jamais sur sa barre de compétences… le bouton pour l’activé apparait seulement lorsque le joueur est assommé ou renversé. Le temps de rechargement de cette compétence est long, donc il est possible que vous deviez encaisser un renversement complet dans certains cas si le temps de rechargement n’est pas fini. Le pouvoir de représailles du Myrmidon remet ce dernier sur pieds et fait des dégâts aux ennemis environnants.
    Le pouvoir passif primaire du Myrmidon est « Goût du Sang », qui a une grande chance de déclencher une amélioration de 20 secondes à chaque fois que le Myrmidon frappe un ennemi saignant. Cette amélioration donne au Myrmidon un bonus de dégâts de 75% à son attaque basique clic gauche quand il attaque la cible ensanglantée.
    Sprint est techniquement parlant une compétence passive, mais nous ne l’afficherons pas sur la barre de compétences. Appuyer sur la touche MAJ augmentera la vitesse de personnage (pour le moment de 30%) et diminuera rapidement la barre d’endurance.


    Les pouvoirs du clic droit et gauche

    Les pouvoirs du clic gauche pour le Myrmidon sont des attaques rapides, qui font des dégâts et qui font avancer le Myrmidon alors qu’il attaque. La troisième attaque basique applique également un effet de Saignement Modéré qui, comme tout Saignement Modéré, peut s’accumuler 3 fois. Contrairement aux autres archétypes, le Myrmidon doit dépenser ses ressources (Furie) pour utiliser son attaque du clic gauche. Cela veut dire que le Myrmidon doit faire attention à son réservoir de Furie.
    Son pouvoir du clic droit est un petit saut (10m) similaire au clic droit du Champion. Le saut du Myrmidon cause également des dégâts sur une petite zone lorsqu’il atterri.
    NOTE : récemment nous avons normalisé toutes les pouvoirs d’esquive de mêlée clic droit pour traverser 10m, ce qui devrait leur donner la possibilité d’esquiver les attaques de zones imminentes mais pas la possibilité de l’utiliser comme moyen primaire de se rapprocher d’un ennemi.


    La barre de compétences


    Jetons un œil à la barre de compétences.

    Le premier pouvoir dans la barre de compétences est la « Charge du Taureau ». Ce pouvoir fait charger le Myrmidon tout droit sur 23m dès que l’on appui sur la touche correspondante. C’est très similaire au pouvoir « Poursuite » du Chevalier. La version du Myrmidon utilise une technique légèrement différente par contre, que nous appelons une charge collante. N’importe quel joueur touché par le Myrmidon alors qu’il charge reste collé (comme avec de la colle) au Myrmidon et se fait trainé avec lui. Si le Myrmidon charge plus de 66% de ce pouvoir en restant appuyer sur la touche, les ennemis qui se font trainés seront violemment projetés dans les airs à la fin de la charge. Cela donne l’impression qu’il empale les ennemis sur ses cornes et qu’il les jette à la fin de sa charge. C’est spectaculaire !
    Le pouvoir suivant est « Pulvériser ». C’est un pouvoir chargé ; le plus le Myrmidon charge ce pouvoir, le plus de dégâts il causera. Ce pouvoir joue également un rôle important dans la mécanique du Crash Berserk ; alors qu’il charge se pouvoir, il est considéré comme invulnérable au Crash Berserk. Cela l’empêchera de recevoir les dégâts du crash lorsque son pouvoir de Berserk sera fini. En termes de timing cela peut être compliqué, et ça semble être facile – « Activez le pouvoir 2 secondes avant que le crash n’arrive ». Néanmoins, cela peut s’avérer être moins facile à pratiquer alors que vous êtes en plein combat PvP, et cela veut dire que vous pourriez être bien plus (ou moins) efficace en tant que Myrmidon dépendant de votre « skill ».
    La première série de combos dans la barre de compétence est la série de Fauchage Ensanglanté. Fauchage Ensanglanté est un pouvoir de dégâts qui s’enchaine directement par « Encorner » ou « Fracas du Colosse ». « Encorner » cause des dégâts et applique l’amélioration « Chasseur Chassé » au Myrmidon, ce qui ajoute de la Furie dans son réservoir de Furie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Cette amélioration est nécessaire pour maintenir une génération du Furie en combat lorsque le Myrmidon n’est pas en mode Berserk. « Fracas du Colosse » cause des dégâts et renverse 3 ennemis.

    « Fracas Electrique » est le pouvoir suivant. Il cause des dégâts et doit précéder l’attaque « Tourbillon ». « Tourbillon » est une attaque canalisée ; quand elle est active, le Myrmidon tourne et coupe sauvagement avec ses haches, causant des dégâts de zone toutes les secondes et qui applique un effet de Saignement modéré à tous les ennemis, à chaque fois qu’ils sont touchés. D’une façon similaire au pouvoir du Champion, mais qui tourne plus vite, et le Myrmidon peut se déplacer lorsqu’il tourne.
    Ensuite nous avons notre premier pouvoir de type racine dans le jeu avec « Lancement de Filet ». Cela colle très bien avec les rôles de Tank dans Crowfall qui sont généralement basé sur le contrôle (« Crowd Control »). Le Myrmidon peut enraciner un ennemi jusqu’à 30m pendant quelque seconde en jetant son filet (notez que ce n’est pas un projectile, mais une attaque en colonne). Le Myrmidon a deux combos potentiels pour ce pouvoir : il peut soit activer « Tirage de Filet », ce qui ramène la cible directement au Myrmidon, ou alors il peut effectuer une Charge et directement percuter la cible. Si le Myrmidon rate le « Lancement de Filet » initial, le combo ne fera rien.
    Le dernier pouvoir dans la barre de compétences est vraiment le cœur de son gameplay : ce pouvoir est nommé Berserk. Quand ce pouvoir est activé, tous les dégâts sont soignés chaque seconde et une portion des dégâts est convertie en une statistique de bonus de dégâts (en gros, 75 000 points de dégâts seraient convertis en un bonus de 100% pendant l’étendu de l’amélioration Berserk). Le taux de régénération de Furie est également doublé lorsque Berserk est activé (d’ailleurs, nos artistes FX ont créé un effet shader trop cool pour la partie supérieure et la tête du Myrmidon quand Berserk est actif. Ses yeux sont faits d’essence cauchemardesque ! J’ai trop hâte de vous montrer ça !).
    Le désavantage de ce pouvoir c’est que quand il est terminé, le Myrmidon sera frappé par le Crash Berserker. Quand ce crash arrive, le Myrmidon doit encaisser instantanément tous les dégâts qu’il a reçus quand il était en mode Berserker (donc, pour continuer l’exemple au-dessus, si le Myrmidon prend 75 000 points de dégâts au total quand il est en mode Berserk, il recevra 75 000 points de dégâts en un seul coup et mourrait) !

    Cela dit, le crash peut être évité si vous le jouez correctement. Il y actuellement 3 moyens de mitiger ou d’éliminer les dégâts du crash :

    Chargez le pouvoir « Pulvériser» quand les dégâts sont reçus. La méthode « Pulvériser » réduit complètement les dégâts du crash à 0, ou
    Utilisez le pouvoir sur la touche C, « Taureau Enragé», ce qui rend le Myrmidon invulnérable aux dégâts du crash, et finalement
    Frappez une cible saignante avec n’importe quelle attaque en 3 secondes pour mitiger de 50% les dégâts du crash.

    Vous pourrez savoir quand vous l’aurez fait car nous avons un widget spécial qui apparait sur le mètre IU du Berserk Myrmidon, que vous pouvez voir ci-dessous.


    Ceci est votre mètre de rage. Oui, c’est un cœur qui bat. Merci à Billy, cet élément à l’air cool mais en plus cela donne un bon aperçu des dégâts encaissés et montre à quel point vous être près du crash.

    Dans les deux cas ci-dessus, le timing est essentiel (et, pour vous rappeler, je suis sûr que ces deux pouvoirs seront modifiés après avoir vu le Myrmidon en action. Cela prendra surement quelques itérations pour avoir le bon timing !).

    Les ennemis essayeront surement de renverser ou d’assommer le Myrmidon lorsqu’il sera proche du crash, ce qui empêchera donc le Myrmidon d’utiliser un pouvoir pour éviter ce dernier. Un joueur Myrmidon habile aura gardé son pouvoir « Taureau Enragé » en tant que méthode d’urgence pour éviter le crash. « Taureau Enragé » a un gros temps de rechargement donc ce sera compliqué de parier dessus


    Source.
    Citation Envoyé par IceNyout Voir le message
    Facile pour moi qui fais preuve d'une grande pédagogie !

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  3. #2
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    Guilde - Team
    FUREUR

    Par défaut Re : Les pouvoirs et l'IU du Myrmidon


     
     
    Myrmidon
     


    Vous cherchez un nouveau combattant, humm?

    J'ai là un spécimen exceptionnel pour vous, le top du top, et je m'y connais.
    Formé dans les fosses, d'une famille tuée par des esclavagistes.
    J'peux pas le vendre, mais ça veut pas dire non plus qu'il soit gratuit.

    Les hommes du roi l'avaient capturé, mais j'ai payé pour sa libération.
    On dit qu'il a trouvé ceux qui ont écharpé sa famille et qu'il les a massacrés... avec ses mains et ses dents, comme une bête sauvage !
    Ils l'ont trouvé assis par terre, entouré de cadavres, avec le regard aussi mort que maintenant.

    Bref, j'ai payé, et il a une dette envers moi. Et il s'en plaint pas. En fait, il ne parle pas tellement.
    Le combat, par contre, c'est son rayon, j'ai jamais vu quelqu'un d'aussi féroce. Ça me chagrine de m'en séparer, mais les affaires sont les affaires.
    Le Minotaure mugit férocement, les yeux et les naseaux dilatés, alors qu'il arrache le heaume de la tête de son adversaire.
    Son souffle est lourd, sa fourrure hirsute, maculée de sang. Il plante sa hache dans le visage de l'homme,
    la désengage au prix d'une violente torsion, et se tourne pour trouver sa prochaine cible.

    La porte de la cellule s'ouvre, un puits de lumière vient inonder le sol de pierre humide.
    L'énorme silhouette se retourne dans la lumière soudaine, des yeux rouges sang clignent derrière une crinière hirsute, sale et trempée.
    Il est énorme. Et poilu. Humain, jusqu'à un certain degré, mais certainement plus ours qu'homme. De lourdes chaînes de fer pendent du mur jusqu'à ses mains et ses pieds.
    Sa rage est palpable ; la captivité ne l'a en rien rendu plus docile.

    Les Myrmidons, un éventail disparate de combattants d'arène tous plus violents les uns que les autres, de mercenaires sans pitié et de barbares à la sauvagerie insensée.
    Ces combattants cultivent la rage primale et l'instinct animal à l'entraînement professionnel et la pratique talentueuse. La force brute et une sinistre sauvagerie les caractérisent.
    Quand les bardes chantent les louanges de ces guerriers, les récits d'exploits légendaires se mêlent aux dénouements tragiques et violents.
    Dans la mort, les Myrmidons tendent à combattre pour les dieux pour des raisons diverses : la promesse de richesse et de gloire, un besoin de vengeance inassouvi au cours de la vie,
    ou simplement le refus de poser les armes et de passer dans l'au-delà tranquillement.

    Races disponibles: Golem, Demi-Gant, Minotaure.

    Source: https://crowfall.com/fr/classes/myrmidon/

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