Le Myrmidon
Terminer le développement des fonctionnalités pour un archétype est toujours un moment excitant pour nous car non seulement cela nous donne l’occasion de vous donner quelque chose de nouveau et amusant à jouer, mais en plus cela veut dire que nous travaillons sur le prochain archétype. Dans ce cas, nous avons fait un saut vers la fin de la liste et avons commencé à implémenter le Myrmidon.
Wow ! Pourquoi choisir le Myrmidon ? Eh bien, il y a quelques raisons pour ce choix. L’équipe d’Art voulait vraiment mettre au point un des personnages de type monstre parce qu’ils voulaient un peu de changement après les archétypes du Druide et du Ranger. De plus, les ingénieurs ont demandé un personnage un peu moins lourd en terme de fonctionnalités parce qu’ils sont en plein travail pour la prochaine grosse étape importante. Donc, après pas mal de délibération, le Minotaure a été choisi!
Donc, quel rôle le Myrmidon joue-t-il? Nous avons déjà un personnage avec une arme à deux mains et un « swing » lent, le Champion. Un de nos buts et de faire en sorte que chaque archétype ait un « feeling » unique, donc c’était important pour nous de trouver et explorer une autre dimension pour le Myrmidon.
Etant donné sa forme unique, nous pensions que c’était un archétype idéal pour un type de personnage orienté « Berserker ». C’est le genre de guerrier qui se plonge dans la mêlée, qui saccage et détruit tout, et une fois que la poussière est retombée, il réalise que ses boyaux sont étalés partout sur le champ de bataille. La rage doit être puissante mais risquée… Si vous êtes trop prêt du feu, vous pourriez tomber et mourir à cause de vos blessures.
En utilisant cette vision comme déclaration, nous nous sommes assis et avons commencé à coller les morceaux.
Tout d’abord, c’est un tank. Cela équivaut normalement à beaucoup de santé et du contrôle de foule (« crowd control »). Cette dernière partie est facile ; on peut simplement ajouter des étourdissements et des renversements (« stuns » et « knockdowns »). Mais ensuite, comment mélanger la durabilité du tank avec le ressenti d’un « Berserker » ?
Nous avons trouvé une solution qui, nous pensons, remplis ces deux objectifs :La Frénésie du Berserker
Nous avons décidé de ne pas partir sur le modèle standard du « tank avec beaucoup de vie » pour à la place en faire une mécanique active… Quand le Myrmidon active son pouvoir « Berserk », il se soignera instantanément des dégâts reçu de la même manière qu’il les aura reçu. S’il reçoit 8000 de dégâts, il se soignera pour 8000 de vie, s’il reçoit 4000, il se soigne pour 4000, si c’est 7000, même résultat. Alors qu’il reçoit des dégâts, cela augmente sa capacité à faire plus de dégâts.
Une fois que « Berserk » s’éteint, il en payera le prix : il reçoit une grosse portion des dégâts annulés d’un seul coup. Dans l’exemple au-dessus, il pourrait prendre 19 000 de points de dégâts en un seul coup. Nous appelons ceci « Berserker Crash ». Gérer ce processus, avoir le bon timing pour ce Crash de manière à ne pas mourir sera le challenge unique pour cet archétype.
A cette fin, nous avons ajouté de nouvelle manière pour qu’il puisse mitiger le « Berserker Crash » et des indications pour que vous puissiez savoir quand il arrive. Je n’irais pas trop dans le détail pour le moment, mais (comme toujours) le but est d’orienter ce système vers le « skill ». Un joueur habile avec un bon timing pourra utiliser d’autre pouvoir pour limiter les dégâts du Crash. Un joueur un peu moins habile pourra causer de gros dégâts à travers le champ de bataille pour ensuite tomber à terre, sans vie.
Vu que le Champion a déjà ce style « lourde et lente frappe », nous avons décidé d’aller dans la direction opposée pour ce personnage-ci. Sa vitesse de déplacement améliorée couplée avec ses pouvoirs de charge, feront de ce personnage un taureau enragé qui charge partout sur le champ de bataille.
La partie artistique avance bien aussi ! Voici quelques illustrations pour vous montrer l’air « badass » ce personnage !
Plus de détails sur le Myrmidon arriveront dans un futur proche, aussitôt que nous pourrons le faire fonctionner en jeu et voir le ressenti qu’on a en le jouant.
Voilà tout pour aujourd’hui ! Comme toujours, nous serions heureux d’en savoir plus sur ce que vous en pensez…
Thomas Blair
Design Lead, ACE
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