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    Guilde - Team
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    Par défaut Stratégie, communication: III - Les bg: "muderball".


     
     
    La Muderball
     


    La Murderball est assez différent de la Domination en ceci qu’il y a peu de stratégies d’ensemble spécifiques à une carte, mais beaucoup de stratégies adaptives en fonction de si vous tenez la Murderball ou non. Alors allons-y !

    Si vous tenez personnellement la Murderball :
    - Retournez immédiatement à votre spawn. Pas la peine de discuter. Garder la Murderball à votre spawn signifie que l’autre équipe doit traverser la carte pour vous rejoindre. Ca signifie que si des personnes meurent en essayant de vous défendre (ou la Murderball),
    ils peuvent respawn immédiatement et retourner dans le combat. Et ça veut dire que la Murderball sera très difficilement récupérable pour l’équipe adverse coincée sous un flot constant de renforts.
    - Jouez défensif. Plus vous vous approchez du spawn ennemi, le plus facile il sera pour l’équipe adverse de reprendre la Murderball si vous mourez (et vous mourrez) ; au final, les dégâts de la Murderball seront plus hauts que votre vie maximale, et tous les soins du monde ne pourront y faire quelque chose.
    L’équipe ennemie viendra à vous, croyez-moi. Ils le doivent après tout, s’ils veulent gagner.

    Si quelqu’un de votre équipe tient la Murderball :

    - Peu importe chez qui atterrit la Murderball, même vous, et même si la personne décide de finir sa vie dans l’équipe adverse. Idéalement, ils devraient retourner au spawn,
    mais certaines personnes (des abrutis congénitaux, si vous préférez) décident d’être hyper-agressifs quand ils tiennent la Murderball, comme si le grand halo de lumière autour d’eux ne les rend pas déjà comme une cible qui demande à se faire buter. Peu importe qui possède la Murderball,
    pour le meilleur ou pour le pire, est la personne qui prendra les initiatives, et si vous voulez maximiser vos chances de gagner, vous devrez faire avec.

    - Si vous êtes un soigneur, peu importe celui qui possède la Murderball, il doit devenir votre priorité, pas d’exceptions. Les dégâts de la Murderball sont insignifiants au début,
    mais ils augmentent très rapidement ; le plus longtemps une équipe tient la Murderball, le plus de points qu’ils obtiendront, il est donc évident de tenir en vie le porteur de la balle.
    Vous ne devez pas négliger le reste de votre équipe, mais il y a quelques chances que le mec avec son halo lumineux autour de lui prendra le plus dégâts, d’une façon ou d’une autre.

    - SI vous êtes un tank/DPS, vous n’avez pas besoin de faire un périmètre de sécurité autour du porteur de la balle ou quoique ce soit d’aussi organisé. Vous devriez cependant garder un œil sur lui/elle aussi souvent que vous le pouvez.
    Vous devez essayer de faire vos kills le plus près du porteur pour qu’ils rapportent plus ET parce qu’il est une cible de choix pour les assassins. Donc dès qu’il rencontre un problème, vous devrez réagir vite et jouer le sauveur.

    Si l’autre équipe possède la Murderball :

    - Tuer le porteur à tout prix. Cela ne veut pas dire que vous devez foncer un par un et vous faire tuer, cela veut dire que le porteur doit être la cible prioritaire de TOUT LE MONDE quand les deux équipes s’affrontent. Ignorez les soigneurs, les DPS, tout le monde.
    Tuez le porteur. Entre l’afflux massif de dégâts et ceux de la Murderball, il devrait tomber rapidement. Une fois mort, vous pouvez vous concentrer sur le combat, mais le plus important est d’arracher la balle à l’équipe adverse.
    Quand celle-ci est neutre, personne ne gagne de points supplémentaires pour des kills, et personne ne gagne de points de façon régulière.

    - Ramassez-les à la cuillère. S’ils sont malins, ils sonneront la retraite et se regrouperont. Un assaut total peut être une très mauvaise idée, mais si vous attirez les membres un peu foufous de l’équipe adverse pour les tuer, le reste sera plus facile à disposer.

    - Si l’équipe qui tient la Murderball est très agressive, revenez au spawn et noyez-les sous les renforts. Le plus proche qu’ils sont de votre spawn, le plus d’avantages ils vous donneront.

    Quand la Murderball a été lâchée :

    - Si vous équipe est la plus proche du spawn de la Murderball au début de la partie, la seule chose dont vous devez vous préoccuper est que l’ennemi ne la récupère pas. Si elle n’est pas prise après une certaine période (entre 15 et 30 secondes, je ne suis pas certain de la durée),
    elle reviendra à sa position initiale ; cela peut économiser à votre équipe nombre de morts et de temps car ils peuvent se retirer au point de spawn de la Murderball, puis continuer vers votre propre spawn au lieu de la récupérer hors du spawn de l’ennemi. Cela ne veut pas dire que vous devez vous retenir de la récupérer si l’occasion se présente, évidemment.

    - Si votre équipe est la plus éloignée du spawn au début de la partie, vous devez repousser l’équipe adverse pour la récupérer. La Murderball se réinitialisera si elle n’est pas ramassée, plaçant l’équipe adverse entre vous et l’objectif. Evidemment, c’est pas bon.
    Heureusement, vous n’avez pas à repousser l’équipe adverse sur toute la carte, envoyez-les juste assez loin de la balle pour que quelqu’un de votre équipe puisse la ramasser. Dès que votre équipe la récupère, revenez vers son porteur et défendez.

    Beh dis donc, c’était long. On passe aux cartes !

    MOURKAIN TEMPLE


    Le Mourkain Temple est assez simple ; il n’est pas complètement asymétrique, mais il n’est pas grand. Voici ce que les deux équipes doivent faire :

    - Foncer vers la salle centrale où la Murderball est placée.
    - Prenez la balle, revenez à votre spawn et retranchez-vous.
    - Si votre équipe perd le combat pour le contrôle de la salle centrale, retirez-vous et flanquer sur un des côtés, car sinon, vous n’allez que vous faire massacrer dans les entrées assez étroites.

    Et c’est à peu près tout. Pas de routes secrètes, pas de stratégies compliquées, juste foncer et récupérer. Ne vous faites pas coincer en combat, concentrez-vous sur la récupération (ou la défense) de la Murderball.
    Joueurs de la Destruction, soyez conscients que vous n’aurez autant de défenses autour de votre spawn que l’Ordre. Oui, c’est de la connerie, mais si on voulait le faire facilement, on s’inclinerait tel le reste des chiens de Sigmar.

    TOR ANROC


    Y’a de la lave partout ! Non, mais vraiment. Il y a très peu de couverture, et la carte est plutôt grande ; se retrancher est encore plus efficace parce que tuer un ennemi à votre spawn signifie qu’il aura beaucoup de chemin à faire pour vous rejoindre que sur beaucoup d’autres cartes.
    Ca se joue plutôt de la même façon que le Mourkain Temple, mais il y a quelques petites choses à rappeler.

    - Foncez sur la Murderball dès le début. Elle se trouve sur un plateau en hauteur, donc les DPS à distance et soigneurs devront courir avec les DPS en mêlée et les tanks pour ne pas les perdre de leur champ de vision.
    - Ramenez la balle à votre spawn, etc.
    - Si vous n’avez pas la balle, harcelez l’équipe ennemie ; une grande partie de la carte est ouverte, il n’y a donc pas beaucoup d’endroits où se cacher.
    - Si vous possédez une compétence pour repousser, utilisez-la pour pousser l’ennemi dans la lave. Si les dégâts de chute ne les tuent pas, le magma s’en chargera sans problème.
    - Une fois de retour à votre spawn, utilisez les rochers autour de la zone comme couverture pour tenir l’ennemi et protéger vos soigneurs.

    Gardez en tête que si la personne tenant la Murderball meurt dans la lave, celle-ci sera reset !








     
     
    KING OF THE HILL
     


    Le King of the Hill est un mode de jeu similaire à la Domination, sauf qu’au lieu de contrôler trois objectifs, vous ne devez en prendre qu’un. L’objectif central (et centré) signifie que la partie entière sera un gros massacre, alors préparez-vous pour un bain de sang.

    LOST TEMPLE OF ISHA


    Le Lost Temple of Isha est construit comme un gigantesque tunnel, envoyant les combattants droit sur le seul objectif au temple lui-même. Les plaines ouvertes entre les zones de spawn sont de parfaits terrains de combats, mais vous devriez plutôt prendre le temple et ne jamais, au grand jamais partir.
    Le Temple accumule des points très, très vite, et son contrôle est donc le symbole de la victoire. A cause de l’agencement symétrique de la carte, les stratégies sont les mêmes pour les deux côtés :
    - Foncez vers le Temple.
    - Si vous arrivez à le prendre, campez-y et ne laissez personne vous en sortir.
    - Si vous n’êtes pas capable de le prendre, essayez d’attirer l’équipe adverse hors du temple pour les tuer, ou utilisez les routes de côté pour sauter l’entrée.
    - Ignorez totalement la Murderball.

    Le Mixeur :

    J’appelle cette section le Mixeur parce qu’il mange et recrache les deux équipes. Il est composé d’une série de hauts murs qui bloquent complètement le champ de vision ; si vous essayez de vous battre pour entrer dans le Temple, ces murs empêcheront vos soigneurs de faire leur travail et vous serez morts avant même d’entrer.
    Si vous êtes bloqués à l’extérieur du Temple, vous pouvez aussi utiliser cette zone pour éventuellement empêcher les lignes de renforts de rentrer. Si vous contrôlez le Temple, sortir signifie bloquer le champ de vision de votre propre soigneurs, et vous vous ferez massacrer dès que vous sortirez.
    Dans tous les cas, c’est une zone que vous voulez vraiment essayer d’éviter une fois qu’une équipe tient le temple.

    Les Routes Secondaires :

    Une fois qu’une équipe est retranchée dans le Temple, ils ne pourront pratiquement pas en sortir ; vous devrez soit prendre avantage de leur propre soif de sang pour les ramasser un par un, ou vous devrez les contourner par les côtés/l’arrière pour les attaquer d’un emplacement bien plus confortable.
    Les flanquer vous donnera plus de couverture, mais vous devrez aussi combattre dans d’étroits couloirs tout en courant le risque de rester coincé dans la carte.
    Les attaquer de l’arrière vous laisse exposés, mais les soigneurs/DPS à distance resteront en général à l’arrière Temple, et vous pourrez donc peut-être les choper par derrière s’ils ne font pas attention. Si vous équipe contrôle le Temple et devez respawn, vous devriez vraiment prendre les routes secondaires pour rentrer ;
    il y a des chances que l’autre équipe campe à l’entrée principale du Temple, et ils ne voudront sûrement pas vous laisser entrer.

    L’importance de rester à la maison :

    Le Temple of Isha est sûrement la position la plus défendable de tous les scénarios PvP ; l’entrée principale est un piège mortel, il y a plein de colonnes et de murs à l’intérieur pour se couvrir, et son seul véritable point faible demande à l’équipe adverse de faire un très long chemin.
    Il n’y a vraiment aucune raison, une fois que vous tenez le Temple, de sortir. Vraiment aucune. J’ai perdu le compte du nombre de parties que j’ai vues se faire voler parce que l’équipe qui contrôlait le Temple a pris trop de risques, s’est faite sortir du Temple, et se l’est fait reprendre.
    Ne faites pas la même erreur. Si vous voulez des kills, vous aurez des kills ; le besoin de reprendre le Temple forcera l’équipe adverse à se commettre, mais vous devez les engager en VOS termes, pas en les leurs. Restez à l’intérieur, en sécurité, et laissez l’ennemi venir à vous.
    Je m’en fous si Isha elle-même apparaît dehors et vous offre de soigner le Nurgle’s Rot, VOUS RESTEZ DEDANS.

    La Murderball :
    Oui, il y a une Murderball sur cette carte. Elle s’active pour l’équipe qui ne tient PAS le Temple au moment présent, mais il est assez difficile pour une équipe publique de déloger l’ennemi du Temple, que se concentrer sur un objectif différent rendra les choses encore plus difficiles. Concentrez-vous juste sur le Temple.

    La suite: http://www.fureur.org/forums/showthread.php?t=62096

    Source: http://www.returnofreckoning.com/for...hp?f=8&t=11632
    Contact auteur original: SaigontimeMD@gmail.com.
    Traduction: Advenas
    Dernière modification de Anio, 29/02/2016 à 09h59

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