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    Guilde - Team
    FUREUR

    Par défaut Stratégie, communication: II - Les bg "domination"


     
     
    DOMINATION!
     


    Ah, la Domination. Si vous avez au moins une fois joué à un jeu compétitif en ligne, vous connaissez sûrement la recette : 3 points de contrôle qui donnent des points à l’équipe qui les contrôlent,
    et celle qui atteint 500 points gagnent, etc. Accessible et agréable à la fois. Par contre, n’oubliez pas que vous devez être près de l’objectif pour le capturer ; repousser les ennemis ne suffit pas.

    La règle de la majorité.
    Quand vous êtes dans un scénario Domination, gardez toujours ceci en tête : vous n’avez pas besoin de tous les objectifs pour gagner, seulement d’en avoir plus que l’adversaire.
    Prendre et tenir deux objectifs est beaucoup plus facile qu’en prendre et en tenir trois, et si vous ne gagnerez pas aussi rapidement, c’est une solution beaucoup moins risquée et assure votre équipe de ne pas être trop espacée sur l’ensemble de la carte.
    Même si vous êtes en retard de points, il est bien mieux de tenir deux objectifs et rattraper le retard en massacrant l’équipe adverse alors qu’elle se jette sur vous en essayant d’en reprendre un.

    NORDENWATCH


    C’est le tout premier scénario auquel j’ai participé, et il reste parmi mes favoris. Les Baracks et la Lighthouse donnent chacun 15 points à la première capture, alors que la Forteresse en donne 30.
    C’est une carte plutôt basique, donc il n’y a pas vraiment besoin de couvrir ou d’alterner les chemins, mais c’est un très bon endroit pour apprendre à utiliser le terrain et les lignes de vue à votre avantage.
    Aussi, l’agencement est asymétrique, mais les stratégies restent similaires pour les deux camps.

    La Destruction :
    - Prenez les Barracks, puis prenez la Forteresse en fonçant droit à travers la colline (et pas en utilisant le chemin prévu).
    - Utilisez le pont en goulet d’étranglement.
    - Tenez les deux points jusqu’à la victoire.
    - Partez seulement pour la Lighthouse si vous ne parvenez pas à dégager l’Ordre de la Forteresse*.

    L’Ordre :
    -Prenez la Lighthouse, puis prenez la Forteresse.
    - Utilisez la colline au-dessus des Barracks pour avoir un avantage visuel.
    - Tenez les deux points jusqu’à la victoire.
    - Ne partez pour les Barracks seulement si vous n’arrivez pas à dégager la Destruction de la Forteresse*.

    Les Rochers et comment les utiliser.
    Il y a de gros rochers et dénivelés séparant les Barracks et la Lighthouse ; chaque camp peut les utiliser à son avantage :
    - Si vous êtes de l’Ordre, ces rochers bloquent votre vue directe sur les Barracks. Utilisez-les plutôt pour surprendre les petits malins de la Destruction qui essaient de prendre la Lighthouse. Ils avanceront en montée, donc vous aurez un avantage de hauteur et de vision.
    - Si vous êtes de la Destruction, utilisez ces rochers pour vous cacher des joueurs de l’Ordre sur leur chemin vers la Forteresse, alors que vous vous préparez à attaquer la Lighthouse. On ne regarde pas trop les alentours quand un combat se déroule à la Forteresse, les rochers sont donc vos amis.

    GATES OF EKRUND


    Si Nordenwatch se concentre principalement sur le contrôle du terrain, les Gates of Ekrund repose sur les fondamentaux du combat. Cette petite carte est asymétrique et les trois objectifs sont très raprochés ;
    la zone autour de l’objectif central, en particulier, est faite pour que les deux équipes s’étripent. A cause de la petite zone des Gates, les équipes peuvent se permettre d’être très agressives car elles peuvent se diriger d’un objectif à l’autre en très peu de temps ;
    la combinaison de hautes fortifications très exposées et d’entrées linéaires vers les portes rendent la tâche facile pour une équipe extrêmement agressive pour détruire l’adversaire.

    La Destruction :

    - Dirigez-vous vers la rampe la plus à gauche pour prendre la Caisse de Munitions, puis traversez le pont cassé pour prendre le Gate Switch.
    - Tentez de laisser l’Ordre confiné dans la zone de la Supply Area ou du côté opposé du pont.
    - Surveillez les joueurs de l’Ordre flanquant sur la route A.
    - Evitez les zones sous le milieu du chemin cassé autant que vous le pouvez, ce sont des zones de tirs à vue.
    - Si l’Ordre laisse tomber la Supply Room, punissez-les en campant au-dessus et dans les goulets d’étranglement pour les empêcher de passer la porte.

    L’Ordre :

    - Dirigez-vous vers la rampe la plus à gauche pour prendre la Supply Room, puis traversez le pont cassé pour prendre le Gate Switch.
    - Tentez de laisser la Destruction confinée dans la zone de la Supply Area ou du côté opposé du pont.
    - Surveillez les joueurs de la Destruction flanquant sur la route C.
    - Evitez les zones sous le milieu du chemin cassé autant que vous le pouvez, ce sont des zones de tirs à vue.
    - Si la Destruction laisse tomber la Caisse de Munitions, punissez-les en campant au-dessus et dans les goulets d’étranglement pour les empêcher de passer la porte.

    Quand flanquer et quand combattre :

    Parce que les Gates of Ekrund sont assez étroites, il est tentant de constamment chercher à ninja la base de l’adversaire ; cependant, cela peut être très risqué au final.
    La petite taille de la carte garantit un flot de renforts assez constant à partir du spawn, et il y a de bonnes chances qu’ils passent par l’objectif que vous tentez de prendre,
    ce qui terminera mal pour vous (et encore plus si vous leur retirez l’objectif sans le capturer, puisqu’ils auront un bonus de 15 points en le reprenant). C’est risqué et peu importe quand dans la partie, mais il est plus aisé de le faire quand l’ennemi est du côté de votre propre base ;
    ils s’amuseront sûrement plus à farmer votre team pour surveiller leur arrière-train, alors punissez leur belligérance. Sinon, utilisez les routes secondaires pour nettoyer la zone du pont au-dessus du Gate Switch où les DPS à distances et soigneurs seront sûrement, pensant être en sécurité ;
    une fois que la zone du bombardement est libre, votre équipe peut pousser vers le Gate Switch.

    Utiliser les goulets d’étranglement :

    Si vous équipe peut dominer l’opposition, les rampes étroites et les couloirs menant aux Portes sont de véritables zones de farm. Venant du spawn, ils seront complètement exposés aux DPS à distance se tenant au-dessus des portes plus-haut,
    et les duos tanks/soigneurs peuvent tenir les deux entrées assez facilement. Si l’équipe adverse vous inflige ceci, foncez directement vers les objectifs aux flancs, car ils seront plus difficiles à déloger qu’une flèche dans le crâne.
    Dans le principe, je ne suis pas un fan du spawncamping, mais si une équipe fonce dans les dégâts de l’autre au lieu d’essayer une route alternative, ils méritent ce qu’ils reçoivent.

    REIKLAND FACTORY


    La Reikland Factory repose sur l’attention à son environnement ; les deux objectifs extérieurs ne possèdent pas beaucoup de relief, mais la Steam Tank Plant est une boucherie verticale où la plupart des batailles se dérouleront.
    Même si les développeurs ne l’admettraient sûrement pas, l’Ordre a un léger avantage sur la Destruction à cause d’une rampe de leur côté qui se dirige vers une zone plutôt abrupte de la Plant, où les classes à distance peuvent sniper et soigner tout en étant au-dessus de la mêlée plus bas.
    La Plant est aussi un cauchemar parce que chaque entrée est un possible goulet d’étranglement où tout le monde perd de la vision, demandant des tactiques all-in pour espérer gagner.

    La Destruction :

    - Foncez vers la Steam Tank Plant.
    - Dès que votre équipe tient la Plant, envoyez quelqu’un (ça sera sûrement vous) vers la Warehouse et la prendre ; une ou deux personnes est largement assez.
    - Jamais, au grand jamais, ne laissez l’Ordre vous sortir de la Plant. Laissez-les venir et tenez la position.
    - Faites des allers-retours entre les objectifs afin de tenir l’Ordre éloigné jusqu’à la victoire.
    - Si vous n’avez pas été capable de prendre la Plant, retirez-vous sur le champ et prenez la Warehouse.
    - Une fois que vous avez la Warehouse, déplacez-vous soit pour prendre le Machine Shop ou montez les rampes pour vous occuper des classes à distance de l’Ordre pour prendre la Plant sans vous faire bombarder.

    L’Ordre :

    - Foncez vers la Steam Tank Plant.
    - Dès que votre équipe tient la Plant, envoyez quelqu’un (ça sera sûrement vous) vers la Machine Shop et le prendre ; une ou deux personnes est largement assez.
    - Jamais, au grand jamais, ne laissez la Destruction vous sortir de la Plant. Laissez-les venir et tenez la position.
    - Faites des allers-retours entre les objectifs afin de tenir la Destruction éloignée jusqu’à la victoire.
    - Si vous n’avez pas été capable de prendre la Plant, retirez-vous sur le champ et prenez le Machine Shop.
    - Une fois que vous avez le Machine Plant, déplacez-vous soit pour prendre la Warehouse ou montez les rampes pour vous occuper des classes à distance de l’Ordre pour prendre la Plant sans vous faire bombarder.

    Le rush vers le Steam Tank :

    J’ai dit que ne rentrerai pas dans les spécificités de chaque classe (et c’est toujours le cas), mais je vais le faire juste une fois.
    - Les DPS mêlée/tanks devraient se diriger vers l’entrée la plus proche de votre spawn.
    - Les DPS à distance/soigneurs devraient se diriger vers les rampes.
    - Si votre équipe a plus de mêlée que de distance, pensez à accompagner les DPS à distance/soigneurs pour les aider à prendre/protéger les chemins supérieurs.
    A cause de l’agencement particulier de la carte, prendre le Steam Tank Plant est vraiment impératif pour la victoire. Pas seulement en pensant aux points, mais aussi d’un point de vue territorial.
    Avoir une bonne tenue de la Steam Tank Plant signifie que les ennemis devront entrer par de petits couloirs qui peuvent facilement briser les lignes de vue entre les healers et les DPS/tanks.
    Ca signifie que vous avez un chemin relativement tranquille vers la Warehouse et le Machine Shop. Et ça signifie que vous aurez plein d’endroits sécurisés pour vos healers et DPS pour rester hors de portée de l’adversaire quand il tente de rentrer.
    Rappelez-vous que l’Ordre aura la possibilité de tenir plus rapidement à cause des rampes, mais la Destruction peut passer par derrière et les massacrer s’ils sont conscients d’où attaquer.

    Le Basement et comment l’utiliser :

    Le Basement est le secret le mieux garder du scénario de la Reikland Factory ; il vous laisse aller d’un côté de la carte à l’autre (et complètement hors de vue, si l’Ordre est retranché dans la Plant), et il vous laisse embusquer le rez-de-chaussée de la Plant pendant que vous sautez les portes.
    A noter que flanquer depuis le Basement est plutôt risqué ; il vous laisse totalement libre des attaques des DPS distance sur les rampes, mais s’il n’y a qu’une petite concentration d’ennemis à la porte, votre équipe peut les écraser des deux côtés.

    The Landing :

    A l’époque du Live, le Landing était un quatrième objectif qui rassemblait les deux spawns d’équipe en une gigantesque mêlée. Si l’autre équipe commence à avancer dans la Plant, utilisez le pont pour les flanquer et libérer de la pression du côté des défenseurs.
    Si l’ennemi a pris la Plant, vous pouvez aussi traverser le Landing en vue d’intercepter tout renfort venant de leur spawn.

    Un dernier mot sur la Domination :

    Une chose que j’ai remarquée depuis la bêta du Live est que dès qu’un match commence, des génies de la tactique proposent un backdoor/ninja/infiltration pour prendre l’objectif de l’autre équipe directement.

    Je ne peux même pas vous dire à quel point cette idée est horrible.

    « Mais j’ai déjà pris la Lighthouse par le passé et… » Ta gueule. T’as eu de la chance. Le PvP est autant un jeu de nombres que reposant sur de la stratégie militaire ;
    le plus de personnes vous amenez dans un combat, le plus de chances vous avez de le gagner. Quand vous vous infiltrez tout seul, vous diminuez volontairement les chances de votre équipe de gagner un combat all-in.
    Parfois vous n’aurez pas le choix (prendre l’objectif de l’ennemi est parfois la seule chose que vous puissiez faire pour sortir de votre spawn), mais essayer de prendre l’objectif adverse dès le début est un geste extrêmement risqué (la récompense est bien trop faible) sur toutes les cartes.
    Vous ne me croyez pas ? Regardez-ça :

    Nordenwatch :

    - Le Meilleur Scénario : Vous volez l’autre point et votre équipe prend la Forteresse. Cela vous amène à 60 points au total (15 de la capture initiale, 15 de la capture en ninja, 30 de la capture de la Forteresse) comparés aux 15 points de l’adversaire (venant de leur capture initiale),
    mais c’est aussi extrêmement rare parce que s’il n’y a personne à l’objectif adverse, cela veut dire qu’ils sont à la Forteresse. Si l’équipe ennemie entière est à la Forteresse mais la vôtre est en sous-nombre, il y a de grandes chances que vous perdiez la Forteresse ET prendre de lourdes pertes dans le combat.
    - Le Scénario le Plus Probable : Vous volez l’autre point, mais votre équipe perd la Forteresse. Cela vous amène à 30 points (15 de la capture initiale, 15 de la capture ninja), mais l’équipe ennemie a 45 points (15 de la capture initiale, 30 de la Forteresse),
    et vous pouvez parier qu’ils vont envoyer quelqu’un à leur premier objectif pour le reprendre. Votre équipe prendre aussi plus de pertes parce qu’ils sont en sous-nombre, donc l’équipe ennemie aura un encore plus grand avantage.
    - Le Pire des Scénarios : Vous ne parvenez pas à prendre entièrement l’autre point et votre équipe perd la Forteresse. Vous n’avez plus que 15 points (15 de vôtre capture initiale), mais l’autre équipe en a 45 (15 de leur première capture, 30 de la Forteresse),
    en ne comptant pas les kills qu’ils vont sûrement ramasser en raison de votre absence. Il est même possible qu’ils poussent les points à 60 si vous neutralisez leur point mais mourez avant de le capturer, les laissant ramasser 15 points quand il revient sous leur contrôle.

    Gates of Ekrund :


    Les calculs sont les mêmes, mais l’échec est encore plus probable à cause de la petite taille de la carte. L’autre équipe peut facilement se renverser et décimer votre petite expédition avant de capturer le point, car ils seront très proches du Gate Switch à ce moment de la partie.

    Reikland Factory :

    Même en utilisant le Basement pour aller au point de l’équipe adverse, c’est comme toucher votre coude avec votre nez. Le rush initial vers la Plant est tellement vital pour contrôler la carte que les 15 points que vous gagnerez potentiellement sont négligeables.

    Comme vous pouvez le voir, un backdoor de l’objectif adverse n’est pas seulement risqué, mais il paie peu. Même si tous les scénarios étaient égalitaires aux chances de réussite, il y a toujours 2 chances sur 3 que les choses se passent mal pour votre équipe.
    Est-ce que vous voulez vraiment miser la dynamique du début sur une chance aussi faible ? Pas moi en tout cas. Faites le bon pari : restez avec votre équipe. Et si vous essayez quand même de ninja le point adverse après avoir lu tout ça et continuez à perdre des parties, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

    Le Murderball est mode de jeu ressemblant au Match à Mort, où les deux équipes se battent pour un seul objectif, la bien-nommée Murderball. Les joueurs peuvent ramasser et tenir la Murderball (cela prend quelques secondes et c’est interrompu en se faisant toucher), ce qui amène trois choses :
    - La Murderball ajoute régulièrement des points à l’équipe qui la porte.
    - La Murderball rend plus généreux en points les kills faits par le porteur.
    - La Murderball fait des dégâts périodiques et croissants à son porteur.

    La suite: les bg "Murderball" http://www.fureur.org/forums/showthread.php?t=62095


    Source: http://www.returnofreckoning.com/for...hp?f=8&t=11632
    Contact auteur original: SaigontimeMD@gmail.com.
    Traduction: Advenas
    Dernière modification de Anio, 29/02/2016 à 10h00

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