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    Guilde - Team
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    Par défaut Stratégie, communication: I - Les bases.



    Dans le hasard de mes recherches nocturnes, je suis tombé sur ce pavé, en anglais, qui me rappelle les posts de stratégie en combat de Strykhe.
    Je l'ai trouvé très bien écrit, avec un brin d'humour, réfléchi, qui sent bon le vieux routard des MMORPG.
    Je pense qu'il peux être d'une bonne aide a certains, faire prendre du recul à d'autres, bref, un bon post à lire.
    Certes il est long, mais il est complet, et il faut vraiment prendre le temps de le lire, avec une boisson, au calme, posé quoi!






    Demandez à réellement n’importe quel joueur de jeux en ligne avec un mode compétitif ce qu’il déteste le plus à l’idée de jouer seul en ligne, et il y a beaucoup de chances qu’il vous donne une des dix milliards de variations de la même réponse :

    « Mes abrutis de teammates. »

    Qui peut le blâmer ? La plupart des jeux en ligne se jouent en équipe, s’ils ne sont pas basés sur des classes, et souvent le joueur qui a travaillé dur est assiégé,
    forcé de voir son travail réduit à néant par quelques débiles (ou pire, une team entière de débiles) qui semblent n’avoir aucune idée de ce qu’ils font.

    Quelqu’un que vous connaissez et peut-être aimez peut tomber dans cette catégorie ; ils semblent être un humain intelligent capable de déambuler confortablement et de mâcher du chewing-gum,
    mais placez-les dans une équipe et on dirait que toutes leurs commandes ont été inversées, ceci accompagné d’un délai de trente secondes. Vous pourriez en être un vous-même. Je suis sûr que j’en étais un, un jour,
    mais être horriblement mauvais à quelque chose est la première étape pour devenir bon à quelque chose, et tout le monde doit commencer quelque part.

    C’est un peu en quoi consiste ce guide, et j’espère qu’il vous servira. Je ne vais pas couvrir des tactiques avancées de PvP, parler de l’assistance, ou donner des conseils particuliers de classes.
    Je vais parler de scénarios PvP basiques, et de contrôle de la carte d’un point de vue « solo queue » pour toutes les personnes qui cliquent « Join All » comme si leur vie en dépendait.
    Je vais particulièrement me concentrer sur les premiers scénarios où les gens prennent leurs habitudes qui forment leur style de jeu pour le reste de leur carrière online.
    Je vais aussi le faire le plus concis possible, pour que les gens puissent le lire pendant que le chargement de la carte, pour se rappeler ce qu’ils doivent faire, et retourner sur le champ de bataille.


     
     
    Ce qu’il faut faire, et ne pas faire.
     


    Avant même de rentrer dans des stratégies propres à chaque carte, il y a quelques éléments basiques à se rappeler. Même si tout ceci s’applique aux scénarios PvP de Warhammer Online,
    quasiment tout peut être appliqué à un autre jeu compétitif en ligne. Ca peut être beaucoup au début, mais marcher semblait extrêmement difficile quand on était bébé.
    Et regardez-vous maintenant ! J’ai vraiment détaillé les différents points, mais ils se résument parfaitement aux titres :

    Ce qu’il faut faire :

    - Communiquer avec votre équipe : La communication est sûrement l’arme la plus puissante de n’importe quel joueur ; les premades sont à moitié aussi efficaces parce qu’ils s’informent entre eux.
    Votre équipe ne peut pas réagir à quelque chose dont elle n’a pas conscience, dont si vous gardez le Stag et voyez de drôles de personnages arriver vers vous, dites quelque chose dans le tchat au lieu d’essayer de le tenir par vous-même.

    - Restez avec le groupe : Si votre équipe fait se rate ou prend des risques (comme foncer en sous-nombre ou se faire flanquer, ou même attaquer),
    ils ont quand même une plus grande chance de succès si vous participez plutôt que de rester en arrière, en se plaignant de la bêtise de la tentative.
    Parfois, une charge inattendue peut surprendre l’ennemi, mais vous ne saurez jamais sans essayer. Dans Warhammer Online, vous pouvez gagner et perdre ensemble, mais vous ne pouvez gagner seul. Cependant…

    - Changez le cours de la partie : Reconnaissez quand votre équipe est, au sens figuré, en train de s’éclater la tête contre un mur, et faites quelque chose pour changer le cours de la partie du mieux que vous pouvez.
    Vous jouez les Nordenwatch et avez du mal à tenir les Barracks/la Lighthouse ? Essayez de « ninja » le point opposé pour mettre sous pression l’adversaire et le forcer à la retraite. L’équipe adverse s’enfonce au Temple d’Isha ?
    Passez le moulin et contournez-les là où ils ne peuvent vous remarquer. Vous n’y arriverez pas tout le temps, mais parfois, il suffit d’un rien pour inverser le cours d’une bataille. A la fin du match, vous pourrez au moins dire que vous avez fait de votre mieux.

    - Concentrez-vous sur les objectifs : Farmer de l’XP et de la Renommée avec des kills est amusant, mais c’est rarement utile (à moins que vous ne jouiez Murderball, mais on y arrive un peu plus tard).
    Ca semble être chiant de rester dans La Crypte tandis que vous regardez votre équipe se battre le long du cimetière en direction du Stag, mais vous serez heureux d’être resté planté là quand vous attraperez le petit Witch Hunter essayant de vous voler sous votre nez.
    Vous gagnerez plus d’XP et de Renommée après une victoire qu’en farmant les kills dans une défaite.

    - Savoir quand se résigner : En quelque sorte, le triste cousin du « Ne jouez pas dangereusement » (voyez plus bas). Savoir quand un objectif, une situation,
    ou même un match est perdu est important pas seulement pour gagner, mais pour avoir du bon temps à jouer. Si vous voyez une énorme force ennemie venir vers vous et que vous n’avez aucun renfort à portée, barrez-vous ;
    en fonction de votre fragilité, vous pourriez ne même pas les ralentir. Repliez-vous, regroupez-vous, et réessayez. Parfois, votre équipe tentera quelque chose déjà nécrosé dans l’œuf, comme se concentrer sur un unique Knight of the Blazing Sun avec deux healers se mettant en-dehors de votre spawn.
    Ignorez-les et foncez sur un objectif : vous gaspillerez plus de temps à essayer de tuer ces margoulins ou à convaincre vos teammates qu’ils sont simplement une distraction, qu’à prendre l’objectif qui peut vous faire gagner la partie.
    Je crois vraiment qu’une partie n’est pas terminée tant que vous ne voyez pas l’écran des scores, mais si les points sont à 30-465 sur Nordenwatch et que l’ennemi tient les trois points de contrôle, seul un acte des Ruinous Powers en personne peut vous sauver de la défaite.
    Alors faites avec. Ramassez les ennemis inconscients, récupérez de l’XP/de la Renommée, etc. Appréciez, remettez-vous dans la file, et retentez.

    Ce que vous ne devez pas faire :

    - Ne jouez pas dangereusement : La gestion des risques est la deuxième chose la plus importante pour être un joueur utile dans un scénario publique.
    Foncer et tenter d’être un héros par vous-même (au lieu de garder un objectif) peut démarrer ce que l’on appelle un « compte-gouttes » : le Joueur A court après un ennemi et se faire choper, donc le joueur B fonce pour aider le joueur A.
    Le joueur A meurt pendant que le joueur B arrive, et maintenant le joueur B se fait attaquer, donc le joueur C fonce pour aider le joueur B. Le joueur B meurt pendant que le joueur C arrive, etc.
    A la fin, tout le monde se fait attraper un par un, affaiblissant la tenue de l’objectif par l’équipe et permettant à l’équipe adverse, qui reste groupée, de se faufiler et de tout nettoyer (ce qui est particulièrement violent dans les scénarios à objectif unique). L’inconscience fait perdre des parties.

    - Ne soyez pas un salaud : Si vous n’avez rien à dire d’utile, ne dites rien. Les mouvements des ennemis/les ordres sur le champ de bataille doivent rester neutres (par exemple, « INC CRYPT », « les Barracks ont besoin d’aide », etc.),
    mais si quelqu’un fait des erreurs/agit comme un abruti, leur crier dessus ne va rien arranger à la situation. AxeBeardChin, le Slayer le plus zélé au monde, en apprendra sûrement beaucoup plus d’un « Si tu fonces avant les tanks, je ne pourrai pas te garder en vie »,
    que d’un « Salut le débile, ça te dirait d’arrêter de foncer comme une ù$£*^ !µùte ? », même si vous préfèreriez dire le dernier plutôt que le premier.

    - Ne soyez pas AFK

    Si vous ne voulez pas jouer, alors quittez la partie. Point final. « Mais je n’aurai aucune renommée ou… » On s’en fout. Vous êtes dans le match, faites un effort même si c’est perdu d’avance.
    Le match peut ne pas aller dans le sens que vous voulez, mais tous les joueurs ne participant pas augmentent les chances d’une défaite de façon exponentielle, et rend un comeback encore plus difficile à réaliser.
    J’ai utilisé les derniers points pour vous expliquer que vous ne devez pas vous comporter en abruti, mais si vous voyez quelqu’un rester dans son spawn, sentez-vous libre de leur faire les pires misères possibles. Ils le méritent.

    - N’abandonnez pas : Certains scénarios (comme Nordenwatch) peuvent se transformer en cause perdue, mais il y a toujours fenêtre d’opportunité assez large pour retourner une partie.
    A moins qu’elle ne soit une partie de jambe en l’air à sens unique, prendre un gros avantage dès le début demande une énorme concentration et un bon esprit d’équipe, et il est surprenant de voir avec quelle facilité cette dite concentration peut être atténuée à cause d’un ou deux revers inattendus.
    Hier à peine, je jouais une partie sur Highpass Cemetery où nous en étions à 30-300 à la moitié de la limite de temps, mais nous avons fini par gagner 500-410 avec 30 secondes de réserve parce que nous nous sommes battus comme des chiens pour retourner la partie. Les comebacks existent. N’abandonnez jamais.

    - Ne jouez pas en étant agacé : Une petite fureur dans le sang peut être bénéfique ; un niveau d’agression compétitive peut vous pousser à faire de belles actions ou quelque chose de tellement fou que ça peut passer, mais une fois que vous avez passé le « Khorne Threshold »,
    c’est l’heure de faire une pause. Faites un peu de PvE, jouez à autre chose, mettez-vous debout et marchez un peu, relaxez-vous, etc. Le « Tilt » est un terme un poker, signifiant qu’un joueur devient tellement frustré qu’elle ou il arrête de réfléchir (et donc, de jouer) efficacement, mais c’est aussi applicable ici.
    Si vous sortez d’un match abominable qui vous donne envie de collecter des crânes pour le Skull Throne, il se peut que vous ne soyez pas dans les meilleures conditions pour le prochain match (ce qui vous énervera encore plus, ce qui vous enverra dans un match dans un état encore PIRE, et ainsi de suite).
    Vous aurez votre victoire, je vous l’assure.

    La suite: http://www.fureur.org/forums/showthr...028#post679028

    Source: http://www.returnofreckoning.com/for...hp?f=8&t=11632
    Contact auteur original: SaigontimeMD@gmail.com.
    Traduction: Advenas
    Dernière modification de Anio, 29/02/2016 à 09h52

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