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  1. #1
    Ecuyer Avatar de John Arkham
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    Par défaut [ARTICLE] LoL : Tant de façons de se runer

    Salut les furieux ! Aujourd'hui, je vous soumets un nouvel article de VVinrar, l'auteur de la rubrique "A different view" sur le site communautaire ReignofGaming. Il y parle d'un aspect dont on parle à coup sûr dans les différents guides qui fleurissent sur la toile : le runage de champions. Le point de vue, que l'on soit d'accord ou non, reste intéressant. Ne devrait-on pas remettre les choix communs en question ? Plus que l'article en lui-même, il me tarde de connaître votre avis sur cette question : à quoi pensez vous lorsque vous concevez une page de runes ? Est-ce plus dépendant de votre style que de la nature du champion ? Discutons-en. :)



    Tant de façons de se runer : les runes les plus efficaces seraient-elles négligées ?



    Une plainte régulière de la part des observateurs de la scène compétitive de LoL concerne la metagme qui deviendrait de plus en plus vicié. Les mêmes champions et compositions d'équipe sont joués encore et encore et même les compositions plus atypiques sont souvent des réminiscences d'une précédent metagame. Des champions arrivent et d'autres quittent le devant de la scène mais les runes demeurent toujours les mêmes.
    Depuis que League of Legends a clôturé sa phase de beta test, il n'y a eu que deux changements majeurs au système de runes : une réduction de la résistance magique flat en avril 2012 et un nerf de la pénétration d'armure en octobre 2010. Les runes ont à peine changés au cours de la vie du jeu mais beaucoup de joueurs ont pris jusqu'à 20 pages de runes pour les adapter à leurs champions. Dans de nombreux cas, certaines runes "inefficaces" sont communément acceptées par les joueurs comme la norme, tel les flat AD pour les carries ou la RM/lvl pour les bruisers lorsque d'autres runes "efficaces" par niveau, comme les sceaux hp/lvl, sont populaire sur les carries AP. Pourquoi donc ?


    Type de rune le plus efficace pour chaque catégorie, en gras.

    Cas 1 : marque AD flat vs par niveau



    Comme montré dans le tableau ci-dessus, les runes d'AD par niveau égalisent les runes flat au niveau 7. Dans la metagame actuel, les carries AD sont conçus pour être plus efficaces en fin de partie, lorsqu'ils font énormément de dégâts. Ainsi, ça n'a aucun sens de prendre une page +15 AD sur un AD carry à la place d'une page +8 AD (quintes) et +22 AD @ lvl 18 (marques), surtout que la bot lane a généralement un faible potentiel de kill avant le niveau 6. Le carry devrait avoir assez d'AD pour last-hit tout en ayant un petit plus de dégâts pour tuer ses adversaires avec suffisamment de niveau et d'objets.

    Prendre des marques AD/lvl rendrait les carries un peu plus puissant en fin de partie, qui est supposé être leur force. Si les flat AD sont très bien pour last-hit dans les premières minutes de jeu, elles sont inférieures aux runes pénétration d'armure en terme de trade et très vite dépassées par les dégâts d'attaque par niveau.

    Cas 2 : les glyphes de résistance magique



    Sur les champions toplaner, la résistance magique en glyphe est pratiquement un choix universel. Cependant, si vous regardez les pages de runes de certains professionnel comme Westrice des Curse Gaming ou Voyboy [ex. NdT] Counter Logic Gaming, vous pouvez voir qu'ils ignorent complètement la MR par niveau. Avec la dominance de dégâts physique dans la meta toplane, ça saute aux yeux que ces bruisers ne devraient pas avoir besoin d'un gros montant de MR jusqu'à ce qu'ils entrent dans les teamfights de mi-partie. Avec un seuil d'équivalence au niveau 9 il serait plus logique de voir de la MR/lvl aussi souvent que de la MR flat mais actuellement la plupart des joueurs top n'ont même pas une page avec ces runes par niveau. Les deux types de runes de résistance magique sont tout à fait viable, c'est simplement bizarre que l'une soit communément utilisée lorsque l'autre est souvent ignorée.

    Autres réflexions



    La frontière est floue entre la plupart des pages optimales et celles qui sont conçues pour dominer à un certain moment de la partie. Cependant, je pense que les choix de runes ci-dessus pourraient éventuellement pousser la metagame dans une nouvelle direction. Jusqu'à un certain point, il peut y avoir des faiblesses dans la façon actuelle de jouer et titiller celles-ci pourrait vous aider à devenir un meilleur joueur ou à vous forger une meilleure compréhension du jeu. S'il n'y a personne pour ouvrir l'enveloppe, la meta pourrait rester viciée indéfiniment. Seule l'expérimentation conduira le jeu dans une nouvelle direction.

    Bonus Math: GP10 vs. sceaux d'armure

    Bien que la plupart des joueurs support utilisent des pages de runes aussi bien avec des sceaux gold per 10 qu'armure, j'ai voulu faire un petit exercice mathématique et déterminer le point d'équivalence entre elles. Les 12.7 points d'armure donnés par les sceaux valent environs 198g selon ma page de calcul d'efficacité des objets. En utilisant les 2.25g/10s donnés par les sceaux gp10 il faudra presque 15 minutes pour générer l'équivalent en or de l'avantage conféré par les sceaux d'armure.

    Vu le statut pratiquement OP des sceaux d'armure (sérieusement, presque tout les champions les utilisent) il est tout à fait justifié que les support tanky prennent des sceaux d'armure plutôt que des gp10 s'ils ont l'intention de trade souvent en lane. Cependant, sur une lane passive, gp10 restent un choix très efficaces puisque vous pourrez des objets plus rapidement.

    Sources.

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  3. #2
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    Je ne suis pas sur d avoir bien compris,
    En gros les runes ad par level sont plus intéressante pour un carry ad ?

  4. #3
    Ancien Furieux Prophète Avatar de Galuren
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    Je savais que j'avais raison concernant mes pages de runes, surtout les support (SPOILER / et ça jvous tannerai avec ça dans un futur guide / SPOILER) , mais ça fait du bien de le lire


    Concernant tous ces choix, imo, c'est à chaque fois pareil, quelque soit le rôle, et les runes sont choisies plutot dans une optique de sécuriser l'early. Mais c'est sûr que dès que la game dure, c'est de plus en plus discutable.
    Dernière modification de Galuren, 24/10/2012 à 14h48

  5. #4
    Ecuyer Avatar de John Arkham
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    Citation Envoyé par Fajitas Voir le message
    Je ne suis pas sur d avoir bien compris,
    En gros les runes ad par level sont plus intéressante pour un carry ad ?
    En gros, si tu vises à farm jusqu'au lategame avec ton carry AD plutôt qu'à chercher le trade avant le lvl 6/7, prendre de l'AD/lvl est plus intéressant que de l'AD flat (puisqu'à ce moment là, ça serait +- pareil pour les deux types de runes avec un avantage pour les /lvl dès les lvl suivants). C'est en fait la même logique que pour les runes d'AP/lvl. Cependant, c'est vrai qu'on ne vois pratiquement jamais d'AD/lvl. Peut-être qu'alors ce sont les runes arpen qui prennent l'avantages. ^^

  6. #5
    Prophète Avatar de Kazero
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    Perso je suis pas de tout d'accord avec l'article

    Il oublie un élément qui est loin d'être à prendre avec des pincettes : le snowball. 5-10 sbires en lane car t'as plus d'AD, un peu de rm qui fait que tu pars à 5 hp au lieu de crever en midlane etc. ça joue juste énormément sur la game de manière générale. C'est pas pour rien que les mid prennent +3 AD e non pas +3 AP en arbre offensif quand ils partent sur du 21/9/0.

    Et puis 8 d'AD en early c'est strong quand un carry AD tape à 50. 20 d'AD quand il te fout un crit à 800 lategame de base ... heu, useless ?

    A la limite si la game est très passive jusqu'au niveau 6-7 ça peut être sympa, mais une game passive sur chaque lane jusqu'à ce niveau là c'est quand même assez rare
    Dernière modification de Kazero, 24/10/2012 à 15h08

  7. #6
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    Si je ne me trompe pas, 9 marques AD flat = 8.55 AD et 9 marques AD/lvl = 21.87 AD au level 18. Je vois pas en quoi 13 points de différence (ridicule je trouve en end game vu les dégâts des carry à ce moment de la partie) ça inciterait à rendre plus compliqué les last hits en early et à deal moins que son vis à vis dans les premiers niveaux. ^^

    Pour le support, pas besoin de maths pour savoir que si tu veux jouer aggro faut prendre l'armure en jaune.

  8. #7
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    Citation Envoyé par Kazero Voir le message
    Et puis 8 d'AD en early c'est strong quand un carry AD tape à 50. 20 d'AD quand il te fout un crit à 800 lategame de base ... heu, useless ?
    Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la valeur relative de ces points d'AD. Encore qu'une différence de 7.38 AD au lvl 1, 6.21 au lvl 2 et 5.04 au lvl 3 c'est très gérable. ^^
    Cela dit, il s'agit là juste d'optimisation et +22 AD lvl 18 c'est plus opti que +9 (thanks captain obvious). De plus, c'est uniquement sur le carry AD, il ne parle pas des bruisers pour les runes AD.

    Mais sinon, cet article m'a aussi laissé sur ma faim et c'est un peu pour ça que je dis "Plus que l'article en lui-même, il me tarde de connaître votre avis sur cette question : à quoi pensez vous lorsque vous concevez une page de runes ? Est-ce plus dépendant de votre style que de la nature du champion ? Discutons-en."

  9. #8
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    C'est n'imp cet article.

    Les runes d'ad/lvl sont mieux en fin de game? No shit sherlock? Ouais sauf que tu vas souffrir tout le début de game, et last hit moins bien. Si l'adversaire joue aggro, tu vas perdres des creeps et donc ce sera moins rentable. A la limite, je comprends que l'on parle des runes d'armpen.

    Mais la plus grosse blague de l'article, c'est tout de même de conseiller aux supports classiques de venir en lane avec 14 d'armure. C'est cool, tu te fais juste OS par n'importe quoi dans ce cas (à moins de prendre des red armor, et encore, je me sens bien plus à l'aise avec les deux perso). Surtout dans une meta ou les carry à dash sont omniprésents.

    Il faut ensuite prendre en compte un autre détail: Les runes en end game, c'est une blague. Bon, pas une blague à proprement parler, mais l'apport de stats est de quoi, par rapport aux items? Entre 5 et 10%? Les runes sont là pour le début de game. On voit souvent Froggen prendre des red/blue de def mag avec Anivia, alors que c'est largement moins bien en mid game. Tout simplement parce que ça rend le laning largement plus agréable.

    Pareil, il oublie de préciser que si Westrice ne prends pas de pages avec des rm par lvl, c'est tout simplement parce qu'il fait face à deux cas de figure:

    -Bruiser AD: Il prends double armor yellow/blue, ce qui lui permet de partir sur des boots sans soucis
    -Bruiser AP/carry AP: Il prend des flats.

    C'est la réflexion que font beaucoup de top, ce qui rend l'article franchement, mais franchement peu pertinent.


    EDIT: Oh, pour rebondir là dessus John, pour ma part, ma page de rune dépend vraiment de mon perso. En général, je mise tout de même sur le early game, hormis pour les quints de move speeds, que je mets sur les persos qui ont besoin de MS en teamfight.
    Dernière modification de Selath, 24/10/2012 à 15h12

  10. #9
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    Nan mais vous embêtez pas déjà et jouez avec les mêmes runes pour top/ad/jungle et ça ira xD

    Quint: AD
    Rouge: AD
    Jaune: Armor
    Bleu: Armor/RM

    Voila vous needez 2 pages de runes et avec ça vous faites 3 rôles sur 5 :x

    Limite juste une page si vous oubliez l'armor en bleu.
    Dernière modification de Gardoum, 24/10/2012 à 16h17

  11. #10
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    Vu le statut pratiquement OP des sceaux d'armure (sérieusement, presque tout les champions les utilisent) il est tout à fait justifié que les support tanky prennent des sceaux d'armure plutôt que des gp10 s'ils ont l'intention de trade souvent en lane. Cependant, sur une lane passive, gp10 restent un choix très efficaces puisque vous pourrez des objets plus rapidement.
    Ce qui se fait depuis le début en fait... J'ai pas touché à mes runes depuis des lustres et ya ces deux cas là...

  12. #11
    Ecuyer Avatar de LePandaVengeur
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    Les runes sont présentes pour pallier aux faiblesses du personnages, pas pour accentuer sa force a mon avis. Les masteries en revanche visent plus souvent a améliorer sa force.

    Tout a été dit, on est tous globalement en désaccord avec l'article ^^

    @Selath : Je dirais que les seules runes qui sont en squalling avec le late sont les armorpen/magic pen pour le squalling avec le LW/VS.

    Au passage, questions de noob : Les runes GP10 fonctionnent-elles lorsqu'on est mort ? Le GP10 continue lorsque l'on fusionne les objets (shurelya etc ...) ? J'ai eu des avis etrange sur ces questions, je voudrais que ça soit clair
    Dernière modification de LePandaVengeur, 24/10/2012 à 16h26

  13. #12
    Mercenaire Avatar de Thibernaud
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    Une fois évolué normalement les GP10 ne rapportent plus rien, à mon avis les runes fonctionnent quand on est mort (à vérifier tout de même).

    A vrai dire moi les runes je réfléchis pas dessus, en générale je prends du tanking ou des dégâts et ça s'arrête là.

  14. #13
    Bagnard BagnardMercenaire
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    Les runes/items GP/10 marchent tout le temps, mort ou non. En revanche, y a plus de revenus pour les items évolués (pour le moment en tous cas, je rêve de voir des items supports en stuff definitif qui donneraient des gp/10).

    Petite précision Panda, c'est totalement le contraire. Le LW/VS réduit l'efficacité des runes pen. C'est franchement pas flagrant, mais ça ne scale pas ensemble.

  15. #14
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    J'esita à prendre du flat ad sur Annie en marques, à la place de la magic pen. ça a l'air plus efficace dans les tous premiers niveaux.

  16. #15
    Bagnard BagnardMercenaire
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    Mec, lache Annie.

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