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    Par dfaut [GUIDE] Tout Savoir sur le moteur graphique de SWTOR: le Hero Engine

    L'E3 arrive trs bientt et l'excitation grandit force de se demander quelles seront les grandes nouveauts sur le prochain MMO de Bioware. En attendant ce festival, nous vous proposons un dossier complet sur un aspect fondamental pour tout MMO, savoir le HERO ENGINE qui est le moteur graphique de The Old Republic. Comment fonctionne-t-il ? Quels sont ces possibilits ? Quels seront les atouts majeurs pour SWTOR ? Vous saurez tout. Pour ce faire, cliquez sur la news pour dcouvrir le Guide spcialement conu en franais et en anglais.




    Guide: Tout Savoir sur le moteur graphique de SWTOR :
    le Hero Engine



    VERSION FRANCAISE
    SOMMAIRE (cliquez sur le lien) :



    1- Les Moteurs Graphiques



    Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels apportant les fonctionnalits principales au fonctionnement d'un jeu vido, mais aussi une aide au dveloppement ou la portabilit du jeu. Les fonctionnalits gnralement fournies par un moteur de jeu sont un moteur de rendu (que ce soit 2D ou 3D), un moteur physique ou juste les dtections de collision, la gestion du son, le scriptage, l'animation, des fonctions d'intelligence artificielle, un support rseau.

    Dans les jeux vido modernes, il existe des ensembles principaux parfois grs par des moteurs distincts, chacun concernant une fonction spcifique du dveloppement : le systme (entre/sortie, interface utilisateur, mmoire, etc.), le graphisme, le son, le rseau (pour les jeux multijoueurs), la physique et l'intelligence artificielle. Mais la dfinition d'un moteur de jeu reste malgr tout relativement floue en raison de la juxtaposition des notions. Un moteur de jeu est ainsi le regroupement de l'ensemble des moteurs spcialiss ncessaires la ralisation d'un jeu.


    Exemple: L'Unreal Engine

    Par exemple la socit Valve Software commercialise le Source Engine qui est le nom commercial de son moteur de jeu. Le Source Engine est une solution de dveloppement  ? cl en main  ? regroupant les diffrents moteurs (graphisme, son...) ncessaires au dveloppement d'un jeu. La gestion de la physique de ce moteur de jeu est assure par le moteur Havok, spcialis et dvelopp par une socit tierce et qui est lui-mme utilis dans d'autres moteurs de jeu.

    Le choix d'un studio de cration de jeu se limite donc gnralement acheter ou dvelopper tout ou partie des moteurs ncessaires au dveloppement de son jeu. Il est en revanche important de signaler que depuis plusieurs annes le rle des moteurs de jeu ne cesse de grandir. L'investissement que reprsente en effet le dveloppement des moteurs de jeu ne cesse de croitre et rend dlicat voire impossible l'amortissement de ceux-ci sur une unique production.

    Parmi les moteurs de jeu les plus utiliss ou remarqus ces dernires annes, on citera (liste non exhaustive) : le Renderware, les diffrents Unreal Engine, Quake Engine, le Source Engine, le CryEngine, le Torque Game Engine, Reality Engine, Novodex, Antiryad Gx, etc.


    2- Prsentation de Simutronics et du Hero Engine





    Simutronics Corp est un leader dans le business des jeux massivement multijoueur (MMO) se concentrant sur des mondes persistants utilisant un modle base d'abonnement. Implant en Virginie aux USA, Simutronics a des bureaux St-Louis, dans le Missouri et aussi Washington DC avec plus de 300 salaris et entrepreneurs dans le monde entier. La socit est une socit prive.


    HeroEngine, c'est le rve d'une quipe de dveloppement MMO qui se ralise - il rationalise le processus entier de construction d'un jeu MMO. Les artistes, des constructeurs mondiaux, scripters, des designers de jeu, des producteurs et le service client peuvent tous collaborer ensemble, en ligne, en temps rel. Il permet de crer et de mettre jour le jeu plus rapidement, avec plus de temps pour se concentrer sur l'amusement plutt qu'attendre que le code soit prt pour travailler. Il permet de construire le jeu et d'y jouer en mme temps pour voir les rsultats en temps rel.


    3- Les Caractristiques du Hero Engine




    HeroBlade ? Outil-de-Dveloppement-Tout-en-Un
    Quasiment tous les aspects de n'importe quel objet, particule, metteur, personnage ou atout dans le monde peut tre chang directement partir du Panneau des Proprits.

    HeroBlade est quip d'un ensemble d'outils compltement intgrs dans un environnement de dveloppement massif, de groupe, en temps rel. Cration de Monde, effets de particules, clairage, audio, cblage d'animation, et mme les mcanismes de jeu et les systmes de base peuvent tous tre travaills en groupe avec le solide client HeroBlade.


    Collaboration Massive
    Imaginez des quipes entires de diffrents emplacements gographiques avec la capacit de travailler simultanment sur quasiment n'importe quel aspect du dveloppement de votre jeu. Construisez partir de zro avec le dveloppement collaboratif comme objectif, HeroBlade fait de ce rve une ralit. Ce paradigme rvolutionnaire permet une construction d'immenses mondes de MMO rapide comme l'clair!
    • Travailler de n'importe quelle position gographique.
    • Externalisez tout aspect du projet et surveillez son progrs distance en temps rel.
    • Localisez facilement le projet en travaillant en tandem avec les partenaires rgionaux et les quipes hors site.
    • Management de projet intgr et tableau blanc li un environnement 3D et aux scripts de jeu.

    Quelques-unes des caractristiques intgres de HeroBlade
    • diteur de terrain de classe mondiale
    • Bibliothque de Biens (objets?) Intelligente
    • Plans Environnementaux
    • clairage Dynamique
    • Son Dynamique
    • Personnages Dynamiques Sophistiqus
    • Systme d'Animation bas sur la squence
    • Moniteur d'Animation
    • Chemins de Mouvement et Volumes Dclenchs
    • Scriptage Personnalisable HeroScript MMO
    • Dbogage et Profilage de Script
    • Modle de Donnes d'Objet Dynamique
    • Performance et Systme de Mesure
    • Analyseur de Scnes et de Ressources
    • Un Rve de Manager pour le Management de Projet
    • Management de Projet et Organisation
    • diteur Graphique d'Interface Utilisateur
    • Notes de Designer et Tableau-Blanc Collaboratif

    Scriptage
    HeroScript est conu comme le langage parfait pour le dveloppement de MMO. Combinant des caractristiques orientes objets et procdures, avec une prompte ralisation, un dbogage rapide et des outils performants, HeroScript donne aux quipes du projet du jeu et de scriptage les outils ultimes pour construire et augmenter un MMO grande chelle.


    Systme de Personnages et d'Animation
    Un contrle complet sur vos objets 3D. Construisez des personnages intelligemment et contrlez chaque partie de l'apparence et de l'animation dynamiquement. Ajoutez des rgles qui gouvernent comment les objets sont empils ensemble.


    Outils de Management de Projet
    Grez le processus de dveloppement avec notre outil HeroEngine Notes, un outil tableau-blanc en temps rel. Indiquez des zones et envoyez des notes vos quipes les connectant la zone qui a besoin d'tre travaille. Gardez une trace des taches accomplies par vos quipes et continuez dlguer, tout en rationalisant le processus. Les taches sont lies au monde 3D et aux scripts de jeu afin que vos quipes sachent o travailler.


    Bibliothque d'Objets
    La Bibliothque d'Objets contient et organise tous les outils dont vous avez besoin pour construire rapidement. Crez un objet dans 3D Studio Max ou Maya, puis importez le sur la Bibliothque d'Objets d'HeroEngine. Tout changement l'objet d'origine peut immdiatement tre reflt tout ou une partie du monde de jeu. Les objets sont organiss la fois globalement et individuellement, afin que les membres de l'quipe puissent choisir la vue qui leur conviennent.


    Serveurs volutifs
    L'architecture serveur d'HeroEngine est trs adaptable, vous permettant de la configurer afin de profiter pleinement des solutions d'quilibrage les plus appropries pour votre jeu. Utilisez HeroScript pour contrler la vole dynamiquement la distribution des composants du moteur travers toute la grappe de serveurs. Combinez ces fonctionnalits avec notre systme de surveillance Master Control Console et HeroEngine fournit une solution serveur puissante et rapide.


    4- Dmonstration du Hero Engine



    Outils de Constructions de Mondes HeroBlade

    L'outil HeroBlade peut tre fier de possder un solide assortiment d'outils de construction de mondes puissants et intuitifs. Ces outils, combins avec l'environnement de collaboration fourni par HeroEngine, redfinissent le processus de cration de monde compltement. Imaginez des quipes multiples capables de construire et de faonner une zone de n'importe quel endroit gographique ? capables de construire des systmes de jeux, effets spciaux, interface de jeu utilisateur, IA, et plus, tout a avec un seul outil. Passer instantanment de la construction, l'essai, l'Assurance Qualit, sans jamais changer d'applications ou causer de retard.
    Il n'y a jamais eu quelque chose comme a !
    Avec le Management de Projet intgr et les outils d'Assurance Qualit, HeroBlade permet aux quipes d'Assurance Qualit d'examiner les nouvelles zones et d'annoter les problmes tout cela dans un espace 3D. Les changements et modifications ncessaires sont alors facilement attribus aux quipes ou individus, acclrant ainsi grandement le processus d'Assurance Qualit.


    Collaboration en temps rel de Construction de Mondes.

    Terrain et Cartes de Niveaux

    Le limiteur de pente innovant permet aux constructeurs de mondes de crer rapidement et prcisment des textures de cartes de niveau dans le client HeroBlade.
    HeroEngine supporte toutes les combinaisons de cartes de niveaux et d'objets polygonaux. Une carte de niveaux trs complte et un ensemble d'outils d'dition de terrain sont intgrs dans le client HeroBlade. Des caractristiques innovantes comme notre limiteur de pente pour l'application de textures et des brosses aux bruits de Perlin transforment l'effort technique de la construction de monde en beaux-arts.

    Couches de Texture

    HeroEngine a une grande libert de textures, il peut supporter jusqu' 256 textures dans chacune des 4 couches. Chaque canal de texture peut tre assign un placage de relief et un placage de rflexion, ayant des proprits de placage unique, chelle UV, force du relief, force de rflexion, et plus... En plus de , n'importe quel vertex sur la carte de niveau peut tre teint en y appliquant simplement de la couleur.
    Les dtails dynamiques (aussi appel "d'chos de sol") comme les panneaux orients-camera et maillages sont pris en charge dans un systme de canaux similaire permettant diffrentes densit, valeur, teinte, saturation, variations alatoires, et autres.

    Flore

    SpeedTree le middleware prim d'IDV est pleinement intgr dans HeroEngine. Cet outil impressionnant est embarqu dans plusieurs outils d'dition de terrain d'HeroBlade, permettant le dveloppement rapide de mondes vivants et ralistes. Dans HeroEngine, les objets SpeedTree peuvent aussi tre modifis afin qu'ils puissent coexister avec des maillages fait main (tel que des troncs personnaliss uniques) pour des rsultats encore plus tonnants!
    Avec un accs une bibliothque en ligne de vgtations et les outils ncessaires pour crer les vtres, nous avons pris cette solution logicielle puissante en la renforant avec ces caractristiques supplmentaires.

    Amliorations Spcifiques de SpeedTree pour HeroEngine
    • Intgration complte dans notre systme de shader de permutation.
    • Chaque arbre est un n?ud spar et peut tre mis l'chelle, tourn et apparent par nos outils.
    • Branches et frondes extensibles indpendamment.
    • Teinte des feuilles par arbre.
    • Le programme environnemental de n'importe quel arbre peut tre redfini.
    • Les rglages du NdD (Niveau de Dtail) pour n'importe quel arbre peuvent tre redfinis.

    Btiments et Donjons

    Utilisant un puissant systme de  ? grid and snap  ?, HeroBlade vous permet rapidement et facilement de crer une ville tendue ou un donjon complexe. Les artistes crent des objets qui sont compatibles entre eux et les chargent dans la Bibliothque d'Objets pour les quipes de constructions de mondes. Avec la capacit de basculer entre monde et espace local, aucun angle n'est irralisable.
    Monde sans chargement et Instances
    En utilisant un systme de visualisation de pice, une zone peut contenir un nombre illimit de pices, ces pices peuvent ensuite tre rgles pour afficher ou pas les pices adjacentes, rduisant considrablement les temps et couts de rendu (chargement).
    Les pices de transition peuvent ensuite tre utilises pour permettre des changes de donnes grande chelle quand le joueur passe d'une zone une autre. Ce systme puissant et flexible offre des performances exceptionnelles et l'apparence d'un monde sans chargement.


    Le limiteur de pente innovant permet aux constructeurs de mondes de crer rapidement et prcisment des texture de cartes de niveau dans le client HeroBlade.

    Lumires Dynamiques et Programmes Environnementaux
    HeroEngine intgre des options d'clairage Trois Points et Ambiant-Diffus directement dans le client d'HeroBlade. L'addition de dlais dans l'clairage environnemental permet l'implmentation rapide d'un cycle de jour et de nuit avec des ombres changeant dynamiquement.
    Caractristiques Environnementales
    1. Directions de Lumires d'Azimut et Polaire
    2. Intensit Lumineuse, Zone / Force de l'Effet Bloom
    3. Cubemaps Environnementaux
    4. Couleurs de Brouillard et Proprits d'Attnuation.



    Un effet impressionnant peut tre atteint en utilisant les dlais de Lumires Dynamiques et de Programmes Environnementaux.

    Systme Dynamique de Personnage

    Le puissant Systme de Personnage Dynamique d'HeroEngine simplifie la cration de personnages sophistiqus et trs personnalisables et de cratures exiges pour les MMOs. Un systme de Slots et Parts permet de composer des personnages et cratures rapidement.

    Caractristiques du Systme de Personnage
    • Systme de Slots et Parts
    • Parties Expressives et Systme de Rgles de Textures
    • Textures compltement customisables avec teintes des rgions, contrle de la rflexion et des couches.
    • Toutes les caractristiques sont disponibles sur n'importe quel joueur, crature ou objet que vous dsignez comme personnage dynamique.



    Pas de restrictions! Toutes les caractristiques dynamiques du personnage sont disponibles pour tre utiliser sur n'importe que vous concevez!

    Technologie de Morphing

    La technologie de morphing Corps Entier vous permet de mettre des cibles de morphing qui peuvent tre ajusts par le mcanisme de votre choix. En utilisant ces simples cibles morphing, HeroEngine morphe automatiquement le reste du personnage ? mme son systme squelettique si ncessaire.
    Utilisez les contrles de morphing Faciales pour permettre aux joueurs de customiser leur apparence. Des centaines de contrles faciaux sont inclus, et en ajouter est simple. Pour couronner le tout, tout est intgr dans les outils d'expressions faciales et de synchronisation labiale contenus dans le client d'HeroBlade.

    Caractristiques du Systme de Morphing
    • Rduction de l'espace disque et de la bande passante requis pour les patches.
    • Des centaines de contrles faciaux inclus et la capacit d'ajouter facilement les vtres.
    • Crez des contrles faciaux totalement non humains.
    • Lustre anisotrope et effets translucides pour les cheveux contrlables.
    • Toutes les caractristiques peuvent aussi tre utilises pour les cratures!


    Une Puissance technologie de morphing permet des options de customisation quasiment sans limite, rapidement et facilement.

    Animation Base sur les N?uds
    Des personnages importants doivent tre emmens par un systme d'animation riche et dynamique. HeroEngine supporte un squenceur bas sur des n?uds avec des arbres de dcision dynamique permettant de slectionner ou d'augmenter les animations en temps rel. La sortie d'une squence peut tre l'entre d'une autre, crant une approche base sur n?ud-arbre. Chaque squence peut tre manipule en cours de lecture par des boutons virtuels ajusts partir de scripts et autres sources.
    Intgrez de la logique dans vos animations avec une note de syntaxe expressive: lecteur audio, effets et autres vnements, et rappels de script des propres pistes d'animations. Un systme de macro de substitution change les notes dynamiquement aussi en cours de lecture -- par exemple, vous pouvez spcifier un son pour un coup d'pe mais laisser un script dfinir la macro pour quel son cela sera suivant le type d'arme.

    HeroBlade possde une interface utilisateur graphique squence en arborescence permettant un lien rapide des animations, et des outils pour l'analyse en temps rel des donnes d'animation, pour le dbuggage des squences, et pour l'optimisation.

    Observez comment les entres d'animation en temps rel affectent les choix de squence, et dominent les donnes des panneaux pour le dbuggage.

    Connectez les squences ensemble dans HeroEngine, exprimant l'alatoire, les mlanges additifs, les canaux multiples, etc.


    Une syntaxe riche d'expressions aide slectionner les animations, les temps de pause, les taux de lecture, les priorits, et bien plus.


    Traqueur Flexible de Corps

    Le systme de traqueur flexible de corps d'HeroEngine vous permet d'attacher quasiment n'importe quoi un "corps" de personnage ou d'animation. Vous avez besoin d'une "zone de toucher" spcifique et d'un sort de feu de bruler le bras de quelqu'un? Pas de souci! Ajouter un metteur de brulure un effet de particule et ciblez le au "bras de corps" de votre victime. Vous avez besoin d'un moyen facile de amliorer temporairement le visuel d'un objet? Attachez simplement une particule de lueur n'importe quelle partie de l'objet. Le nombre absolu d'options et de customisations est tout simplement stupfiant.

    Options d'attaches de Corps
    • Armes
    • Effets de Particules
    • Maillages Anims
    • Attracteurs
    • Et virtuellement n'importe quoi d'autre....



    Crer une animation dans 3ds Max ou Maya, en utilisant n'importe lesquels des truquages("bones, biped, CAT, etc."), aides, expressions, etc.

    Systme de Particules

    Les jeux normes ont besoin d'effets normes! HeroEngine fournit un systme de particules paramtriques fort pour prsenter les visuels poustouflants doit vous avez besoin. Les particules peuvent aller de textures de panneaux d'affichage face camra des objets 3D entirement anims. Les types d'metteur comportent point et volume, et peuvent mme tre contrl par une texture!

    Les metteurs peuvent tre des particules aussi, et les particules peuvent mettre d'autres particules quand elles expirent, crant ainsi des fantastiques effets de chaines et autres.

    Pas besoin d'aller sur une autre outil et ensuite essayer de synchroniser cela aprs, tout est fait au mme endroit, en direct et en collaboration! Avec HeroBlade, vous pouvez avoir une quipe entire travaillant simultanment sur un effet global, runissant vos artistes, constructeurs de monde, et quipe technique pour un impact maximum.


    Modifiez n'importe quelle particule en temps rel et voyez instantanment les rsultats dans le client HeroBlade.

    Systme FX

    Un systme de particules fort est un dbut, mais il faut bien plus que cela pour raliser un effet spcial complet. Entrez dans le Systme FX HeroEngine, un systme de squenage d'effet par vnement. Avec FX Systme, vous pouvez combinez des particules ensemble, lumires, sons, animations, mouvement, et bien plus en des effets de sorts exceptionnels, des squences cinmatiques, ou tout ce que vous envisagez!
    Le Systme FX peut grer des effets complexes sans scriptage. Enchainez tout votre audio et vos visuels, grez des concepts complexes comme le squenage et le chainage avec facilit.
    Tout cela est fait dynamiquement et en direct dans l'outil HeroBlade. Trainez des n?uds de nouveaux vnements dans votre chaine de la palette, ajustez certains rglages et appuyez le bouton Preview. Quand vous tes satisfait, faite le passer l'quipe du systme de jeu pour intgration dans votre propre systme de combat.



    Utilisez le systme de particules node-based d'HeroEngine, une particule multi-niveaux comme celui montrez plus haut peut aisment avoir des comportements diffrents.

    Intelligence Artificielle

    Les systmes d'Intelligence Artificielle dans HeroEngine ont t conus avec les besoins uniques des MMO comme point d'orgue. Comme pour toutes les autres caractristiques de HeroEngine, nous fournissons le canevas et nous vous donnons les outils pour construire un systme propre aux besoins spcifiques de votre projet.

    Caractristiques du Systme IA
    • Supporte des agents comme n'importe quel objet arbitraire, pas seulement les PNJs.
    • Chaque agent a sa propre pile IA mise en ?uvre comme une machine tats finis.
    • Les agents peuvent changer leur propre comportement.
    • Les tats peuvent tre crs travers l'hritage, permettant des extensions faciles et des rutilisations.
    • Supports pour la cration de groupes dynamiques d'agents qui peuvent agir ensemble.

    Recherche de Chemin

    Un systme d'IA puissant n'est rien sans un systme de recherche de chemin intelligent, adaptatif, et robuste pour le complter. Utilisant une architecture plug-in, HeroEngine fournit une solution de recherche de chemin fortement customisable et ajustable en temps rel. Que vous utilisiez notre solution cls en main, ou que vous criez la votre, la facilit d'utilisation et la flexibilit de recherche de chemin d'HeroEngine est sans pareil.
    Des visualiseurs avancs fournissent un retour de jeu en temps rel, la fois des chemins disponibles et des chemins choisis par une IA PNJ. Diagnostiquez rapidement et valuez toutes erreurs de chemins potentielles et utilisez les outils de construction de monde HeroBlade pour les rsoudre en temps rel.

    Caractristiques du systme Recherche de Chemin
    • Architecture plug-in extensible et customisable vous permettant de choisir quelle implmentation de recherche de chemin convient le mieux votre design.
    • Les informations de recherche de chemin sont collectes automatiquement.
    • Mises jour de recherche de chemin en temps rel par le systme plug-in.
    • Puissants outils de visualisation et de rglages.



    Des visualiseurs de recherche de chemin en temps rel aident les dveloppeurs identifier des problmes potentiels de "pathfinding" dans n'importe quelle zone.

    Objets Complexes

    Les Objets Complexes sont un ajout puissant aux outils de construction de monde d'HeroEngine.
    Ils permettent aux constructeurs de monde de crer des objets et des environnements compltement interactifs avec peu ou aucune comptence en scriptage ncessaire. Faite simplement glisser n'importe quel Objet Complexe de la Bibliothque d'Objets directement dans le jeu et, avec un menu facile utiliser, connectez le.

    Le systme d'Objet Complexe d'HeroEngine est conu sur le concept du systme d'tat de Zone. Utilisant le systme d'tat de Zone n'importe quel objet dans HeroEngine partage une plusieurs relations avec d'autres ensemble d'objets ou tat de Zones. N'importe quel tat de Zone peut tre bascul, et transmettre son changement n'importe quel couteur (comme un levier) ou objet (une porte ouverte par le dit levier) . Un certain nombre d'couteurs peuvent rpondre un changement dans une d'tat de Zone, ou dclencher des changements de d'tat de Zone additionnels.
    Ce systme puissant et potentiellement complexe est une fois encore entirement, gr par un menu simple et intuitif directement intgr dans le Client d'HeroBlade.

    Toute Proprit d'un objet peut tre change en rponse au changement dans un tat de Zone. Le niveau de complexit est limit uniquement par les relations entre les tats de Zone et les Objets Fils.
    Comment cela aide-t-il construire mon jeu plus rapidement ?
    Imaginons que vous soyez un constructeur de zone que veut qu'un levier ouvre une porte. Avec le systme d'tat de Zone, tout ce que vous avez faire est de mettre un objet levier, lui assigner l'tat de Zone "marche/arrt". Quand un joueur clique le levier, il va l'tat soit "marche" soit "arrt". Entre temps, la porte associe au levier "sait" maintenant qu'elle doit ouvrir ou fermer -- il n'y a pas besoin d'animation, car le systme peut traduire son emplacement. Votre truc peut mme aller plus loin, afin qu'un levier non seulement ouvre une porte, mais aussi teigne les lumires, engendre des monstres, provoque un boulement, n'importe quoi d'autre imaginable!
    Une fois encore, HeroEngine fournit les fondations et les puissants outils pour faire des besoins spcifiques de votre projet une ralit!

    Caractristiques des Objets Complexes
    • Les tats de Zone s'appliquent n'importe quel objet ou composant dans le Moteur.
    • Une plusieurs puissantes relations entre les Objets et les tats.
    • LHS (Langage HeroScript) supportent des relations conditionnelles et des tats de cause effet multi-niveaux complexes.
    • N'importe quelle proprit d'un Objet ou Composant peut tre modifie.
    • Puissant environnement de test en temps rel collaboratif.


    Construisez des zones complexes plus rapidement et facilement! Des Objets Complexes supportent des comportements complexes et sont connects ensembles pour se manipuler l'un l'autre avec un menu facile utiliser.


    5- Ce qu'en pensent les pros



    Donc pour revenir nos Jedi, Simutronics a annonc que le Hero-Engine bas sur la technologie du "Seamless World" serait capable d'accueillir plus de 100,000 joueurs sur une mme zone. Oui, vous avez bien lu, 100,000 joueurs en mme temps.

    Simutronics va mme plus loin en annonant que le monde ainsi cr pourrait tre sans limite. On imagine qu'il s'adapte bien l'univers plus que tendu de Star Wars. Il serait donc question d'avoir, tout comme Eve Online, un seul serveur regroupant tous les joueurs en mme temps.


    Le CEO de Simutronics continue de faire de la pub pour son moteur en affirmant que ses quipes continuent bosser dessus pour accrotre encore ses capacits. Il annonce aussi que les serveurs pourront tre aussi bien Linux que Windows.


    Mondes Persistants


    "Il nous a permis de construire un jeu partir de zro trs rapidement. Nous avons pu exercer nos ides de dcoration presque immdiatement, sans un besoin d'attendre sur le dveloppement de moteur."


    "HeroEngine fournit un paradigme puissant et flexible pour un dveloppement satisfaisant que je ne pas vu ailleurs. L'avantage dlivr par ce paradigme est la vitesse de prototypage."

    "Aucun autre "middleware" que nous avons valu offre le niveau de puissance de prototypage offert par HeroEngine."


    Bill Dalton,Directeur Technique chez BioWare

    "Chez BioWare nous avons slectionn HeroEngine car il possdait les outils de dveloppement les plus sophistiqus et complets pour construire une exprience en ligne exceptionnelle. Notre quipe voulait un important environnement de prototypage rapide et pouvoir travailler avec des dveloppeurs de MMO expriments. HeroEngine de Simutronics rpond parfaitement aux exigences de BioWare Austin."


    Gordon Walton,Co-Directeur Studio chez BioWare Austin

    6- A quoi pourra-t-on s'attendre sur SWTOR ?



    Bonne question que celle-ci. Nous allons analyser les diffrents aspects du HeroEngine afin d'essayer de voir ce que cela va donner pour The Old Republic. Nous arriverons peut-tre mme en tirer quelques spculations concernant la configuration requise ou ce que pourrait nous proposer le mmo de BioWare dans quelques temps. Accrochez-vous on dcolle !

    Premirement nous allons nous intresser l'aspect graphique du titre. Grce cet engine, nous pouvons d'ores et dj affirmer que TOR sera chatoyant pour l'oeil sans tre, mon impression, un monstre du genre comme a pu l'tre Age Of Conan. Mais je pense que ce n'est pas un mal, bien au contraire. Pensez votre porte-monnaie qui va se sentir soulag du fait que vous n'allez trs certainement pas devoir changer tout votre matos ! J'irais mme plus loin en supposant que TOR sera dvelopp de faon tourner sur de vieilles bcanes sans devoir sacrifier un maximum les graphismes du jeu (c'est ce qu'a annonc Simutronics pour son MMO - avort ? - Hero's Journey, ce qui par dduction prouve qu'il est possible de le faire grce HeroEngine). Oui mais alors est-ce que le jeu sera 'vilain' pour ceux qui possdent de grosses bcanes ? Les diffrentes vidos parlent d'elles-mme et prouvent bien que non.

    Le crateur de personnages est galement suffisamment puissant pour que ceux-ci soient agrables l'oeil et pour que nous ne rencontrions pas notre jumeau tous les coins de rue. Et grce une 3D raliste (notamment par des systmes comme le PhysX d'Nvidia) leurs mouvements et les diffrents effets pouvant les affecter devraient tre un rgale. L'univers en lui-mme tant le symbole de ce ralisme.

    Dans un second temps nous allons aborder la technique du jeu. Simutronics a annonc que le HeroEngine bas sur la technologie du "Seamless World" serait capable d'accueillir plus de 100,000 joueurs sur une mme zone. Oui, vous avez bien lu, 100,000 joueurs en mme temps. Simutronics va mme plus loin en annonant que le monde ainsi cre pourrait tre sans limite. On imagine qu'il s'adapte bien l'univers plus qu'tendu de Star Wars. En esprant que l'on puisse voir ce "Seamless World" en action dans de grandes batailles piques.On peut galement ajouter cela que le moteur gre le passage entre monde ouvert et donjon instanci en vitant un maximum les temps de chargement, ce qui laisse supposer que TOR sur ce plan la ressemblera sensiblement WoW avec des temps de chargement rduit au strict ncessaire.

    L'utilisation simplifie des objets intelligents (comme un levier ouvrant une porte par exemple) permettra galement sans doute des vnements lors des FlashPoints (instances). Et comme le montre cette vido on pourrait s'attendre quelques surprises qui pourraient tre tout fait intressantes si BioWare a dcid de suivre cet exemple.

    Et vous prendrez bien un peu de spatial avec tout a ? Non BioWare n'a pas annonc qu'il y aurait une partie spatiale dans TOR. Du moins pas pour le moment. Mais la chose est tout fait possible et pour preuve cette vido dont le contenu a t ralis avec le HeroEngine.

    Lecteur en cours de chargement...


    Pour en savoir plus: http://www.heroengine.com/

    Ce dossier a t ralis par: Deathless, Kadima, Shenei et Alexhorus
    Dernire modification de Baniar, 20/04/2011 19h11

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    GG gros boulot les gars

  4. #3
    Voyageur Avatar de waf_wafe
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    Par dfaut

    Trs bon dossier, trs intressant.

    Merci

  5. #4
    Serf Avatar de doomer78
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    Question

    En cherchant des infos sur le MMO ElderScroll j'suis tomb sur cet article concernant le moteur graphique actuel du jeu.
    Une chose me turlupine, je cite :
    Code:
    ce qui laisse supposer que TOR sur ce plan la ressemblera sensiblement  WoW avec des temps de chargement rduit au strict ncessaire.
    Aillant jou SWTOR au tout dbut, les temps de chargement sont "inadmissiblement" long... Alors pourquoi ZeniMax a utilis ce moteur graphique ? Un UnrealEngine ne coute rien tant qu'il n'y a pas de profit et est bien plus complet.

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