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  1. #1
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Par défaut [ARTICLE] ALT+TAB #15 : Difficulté et motivation, de Mario à Dragon Age

    Alors que je délirais complètement au cours d'une partie entre amis de New Super Mario sur Wii, il nous est soudain arrivé une chose inédite, à savoir que nous avons perdu à cause d'une mécanique de jeu que j'avais oubliée depuis très très TRES longtemps : le timer. Cela m'a aussitôt rappelé de vieux souvenirs de Mario Bros sur NES. Car oui, souvenez-vous, il y avait alors un adversaire encore plus puissant que Bowser, le roi de tous les Koopas, qui se croyait indûment la créature la plus dangereuse du royaume Champignon... Mais non, il y avait pire, plus puissant, plus omnipotent, il y avait... le timer. Oui, la petite horloge qui décomptait les secondes en haut à droite et qui vous condamnait à une mort automatique une fois tombée à zéro.




    Je me souviens encore de la toute première fois où cela m'était arrivé : j'étais en train de me promener oisivement dans un niveau lorsque soudain, je suis mort. Lorsque je compris finalement ce qui s'était passé, j'imaginais alors une explication des plus saugrenues : on avait fait avaler un poison à Mario et il devait finir le niveau au plus vite pour pouvoir prendre l'antidote. Et cela recommençait à chaque nouveau niveau.

    Oui, je sais, j'avais déjà une imagination bizarre... mais bon, on parle d'un jeu où on joue un plombier passant à travers des tuyaux infestés de plantes carnivores pour tuer des champignons, donc bon.

    Enfin bref, après cela, mon expérience du timer ne se limita plus seulement à Mario puisque nombre d'autres jeux me proposèrent par la suite la même mécanique : soit tu finis le niveau à temps, soit tu meurs. Je me souviens m'être pris la tête sur le tout premier Prince of Persia et sa limite d'une heure. Il y avait Contra aussi, qui était affreux dans le genre. Assurément, les développeurs de tous ces jeux devaient se dire que la difficulté de leur création n'était pas assez élevée et qu'il fallait donc corser le challenge un peu plus... Cela dit, certains avaient quand même la gentillesse d'enrober le timer dans une sorte d'explication - dans le cas de Prince of Persia, je me souviens que le vilain méchant vizir du jeu donnait une heure à la gentille princesse pour accepter de l'épouser ou bien mourir : très motivant pour le joueur, en effet.

    Dans la plupart des jeux disponibles de nos jours, l'idée d'insérer une horloge décomptant les secondes entre la vie et la mort est désormais relativement abandonnée. Certes, vous verrez parfois un jeu vous prévenir de combien de temps vous avez pour vous tirer d'un immeuble sur le point d'exploser ou bien pour libérer tous les otages, mais cela reste assez rare, et ce pour une raison simple : le joueur n'en a plus vraiment besoin pour avancer dans le jeu.
     


    Je m'explique : le timer avait pour fonction de pousser le joueur à avancer dans le niveau, c'était une sorte d'incitation forcée à progresser et finir le jeu, dans toute sa rudimentarité. De nos jours, ce n'est plus un timer que l'on utilise, c'est simplement... le danger. Si vous restez trop longtemps à bailler aux corneilles dans Left 4 Dead, ne vous étonnez pas de voir une masse de zombies débouler pour vous encourager à avancer. Pareil, si vous hésitez trop longtemps à sauter du camion en feu dans Uncharted 2, et bien vous périrez au fond d'un ravin.

    Alors que les jeux progressent vers toujours plus de réalisme dans les graphismes et les modes de gameplay, je pense qu'au final, toutes les barres de vie, fenêtres d'état, compteurs et autres informations à l'écran finiront par disparaître au profil de ce qui compte vraiment, l'immersion. Une telle évolution permettra en effet au joueur de s'immerger au mieux dans l'univers de jeu sans avoir à se demander ce que c'est que cette série de petits coeurs flottant au dessus de lui.

    Dès lors, plus rien ne se mettra entre nous et les aventures que nous vivrons. Et à ce moment-là, qu'est-ce qui motivera encore le joueur à avancer, si ce n'est un timer ? Et bien j'y arrive tout de suite : ce sont les choix moraux.

    Les choix moraux, pour peu qu'ils soient présents dans un jeu vidéo, se limitent presque exclusivement à une alternative entre un choix d'une méchanceté diabolique et un choix d'une gentillesse angélique. L'alternative est toujours très marquée, et la plupart du temps, les joueurs choisiront le choix "gentil". Cela dit, dans Bioshock, lorsqu'il s'agissait de tuer ou non les Little Sisters, j'avoue que plus d'un aura céder à la tentation de la puissance et aura préféré les tuer... Le personnage de Fable 2 termine d'ailleurs très justement sa carrière avec soit une auréole, soit des cornes sur la tête.
     


    Laissez-moi vous parler à présent d'un jeu qui m'a littéralement enthousiasmé Noël dernier : Dragon Age - Origins. J'ai adoré ce jeu. J'en ai parcouru les coins et recoins et exploré la plupart des sentiers scénaristiques. Pourquoi un tel enthousiasme, me demanderez-vous ?

    Et bien laissez-moi vous parler de ma première partie. J'avais choisi de faire une voleuse elfe et le jeu commença avec les préparatifs de mon mariage, pour lequel je décidais d'avoir un avis optimiste. Hélas pour moi, ce qui devait être le plus beau jour de ma vie fut gâché par un scélérat d'humain qui interrompit la modeste cérémonie pour invoquer son droit de cuissage. Vous avez bien lu, son droit de cuissage ! En effet, dans l'univers de Dragon Age, les elfes sortent à peine d'une longue période d'esclavage et continuent à être considérés comme des citoyens de seconde zone, parqués dans des ghettos dédiés dans les grandes villes. Du coup, vous imaginez bien que pas grand monde n'ait accepté d'intervenir lorsqu'une bande de rustres armés se sont présentés à mon mariage pour me kidnapper moi ainsi que plusieurs autres jeunes femmes...
     


    Avec un peu d'aide, je parvins toutefois à m'évader, tuant les gardes humains sur mon chemin. Je me débrouillai pour libérer la plupart de mes amies avant qu'elles ne se fassent violer mais malheureusement, l'une des jeunes futures mariées et son promis furent tués. Lorsque je retrouvai enfin l'ignoble monstre qui avait causé tout cela, lui et ses hommes étaient sur le point de s'en prendre à la silhouette en pleurs d'une de mes plus proches amies. J'agrippai mon épée avec fureur lorsque le type se tourna vers moi. Commença alors une séquence de dialogue qui fut certainement l'un des moments de jeu vidéo les plus difficiles de ma vie (oui, même plus dur que Muramasa Blade en mode Shura).
     


    Le noble me mit face à un choix :

    Soit je l'affrontai, auquel cas j'aurais une bonne chance de gagner et de le tuer, mais je risquai alors de voir son père venger sa mort en ordonnant des représailles dans mon ghetto,faisant ainsi beaucoup de victimes innocentes, y compris des proches et des membres de ma propre famille.

    Soit je m'en allais tout simplement, avec une petite compensation financière, en faisant semblant que rien de ceci n'avait eu lieu.

    Je n'ai jamais passé autant de temps dans un dialogue de jeu à prendre une décision. Il n'y avait pas de réponse juste, aucune alternative morale évidente. Je voulais faire le bon choix, mais n'avais aucune idée de ce qu'il pouvait être.
     


    Je finis par lui dire que j'acceptais de m'en aller s'il laissait s'en aller les autres femmes, solution non-violente typique. Sa réponse vint comme une gifle : il refusa, disant qu'il se les garderait toute pour la nuit, toutes sauf moi. C'est alors que je lui plantai ma lame dans le ventre. Cela me soulagea énormément mais j'ignorais alors si j'avais fait le bon choix pour la suite : peut-être est-ce que je nous avais tous condamnés, moi, ma famille, mes amis, tout le ghetto ? Seul le temps me le dirait.

    Ce moment-là, immensément chargé qu'il fut de toute la tension et de tout le conflit interne qu'il suscita en moi, restera gravé dans ma mémoire comme l'un des plus grands moments de jeu vidéo de ma vie. Pour tout vous dire, je ne décrocherais plus du jeu pendant une semaine complète, que je terminerais avec plus de 70h au compteur. C'est depuis ce jeu que je considère que les jeux vidéo ont désormais franchi une étape fondamentale de leur évolution : produire un titre qui, enfin !, présenterait les choix éthiques non plus comme des alternatives évidentes, avec des bonnes et des mauvaises réponses, mais comme dans la vraie vie, où tout n'est que question d'intérêt et de points de vue subjectifs.
     


    Ce jeu démontre que le domaine du jeu vidéo a enfin mûri, et que la difficulté d'un jeu ne se limite plus seulement à ses mécaniques de jeu comme le timer dont je parlais au début. Il s'agit désormais de proposer un challenge non seulement à mes petits doigts agiles mais aussi et surtout à ma conscience, comme tout véritable choix moral.


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  3. #2
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    C'est vrai que question choix moraux Dragon Age reste un sacré tritouilleur d'esprit
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  4. #3
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    Tu as bien commencé l'article et je comprend ou tu voulais en venir avec la difficultée du timer. Apres tu as parlé de choix moraux et a mon avis, cela n'a rien à voir.
    La c'est du ressenti, pas une étude. Tu compares un jeu de ta jeunesse avec un de tes jeux d'aujourd'hui.

    Il faut prendre en compte l'age du joueur.
    Désolé pour le pavé bordelique qui va suivre

    La difficulté globale dans les jeux vidéos à changée mais le timer existe toujours dans certains jeux (surtout les party-game du style Mario Party et Lapins Crétins )
    A mon avis c'est une erreur de comparer mario à dragon age. Il n'y a jamais eu de timer dans la plupart des RPG ( peut être une pression de plus dans Fallout 2 seulement)
    Un jeu plateforme reste un jeu presque ludique et simple, même encore aujourd'hui. Le fond n'a pas changé, juste la forme. Le public est d'avantage ciblé aussi.
    Il n'y a pas de classe, de choix pour Mario, qu'il en 2d comme en 3d, il arborera toujours les casquettes d'acrobate avec le même parcours et les mêmes rencontres, quoiqu'on fasse.
    Ce n'est pas le temps qui presse ou l'aspect scénaristique qui diffère le jeu vidéo d'hier et d'aujourd'hui.
    Les heros des jeux n'etaient pas tous des gentils aussi.

    Je trouverais ça plus intéressant de comparer les difficultés avec le prochain Super Mario Galaxy 2 qui offrira un dvd "tutorial" pour ceux qui se retrouvent coincés.
    Avant, on laissait les joueurs tout seuls face au produit de divertissement, la difficultée c'etait le "GAME OVER" tant redouté et il y avait souvent qu'une seule soluce proposée: la triche, le code pour passer un niveau ou esperer faire de bons parcours pour être suffisamment entrainé à la partie suivante, la oui on avait ce sentiment de parcours invincible et de satisfaction qu'aujourdhui on trouve ailleurs, souvent dans l'histoire du jeu.

    Maintenant il existe toujours cela mais il y a beaucoup moins de "Game Over" et de nervosité et on accompagne les joueurs dans les jeux les plus complexes: il y a des bulles d'aides, des flèches et boussoles pour orienter l'action. ( le pire cas reste : Prince of Persia de 2008, orienté tres plateforme ou il est impossible de mourir sans se faire sauver... par la princesse accoché à notre bras.)

    Pour les plus novices et qui veulent être assistés, les guides papiers habituels ont laisser place aux réseaux sociaux et surtout les forums qui forment une communautée autour d'un jeu.
    Ils sont le plus souvent administrés par des fans expérimentés et jouent très bien leur rôle. Ce n'est plus la presse qui va aider ces joueurs et maintenant on juge plus sur la durée de vie que sur la difficulté, ca c'est vrai.
    Tout cela rentre en compte dans la façon de faire les jeux d'aujourd'hui.

    Pour avoir participer à l'elaboration de jeux tres diverses, on ne demande jamais de faire un choix à un enfant, on l'oriente et on le guide dans un univers remplis de bonnes choses. Parfois des mauvaises mais juste pour lui montrer que c'est dangereux. C'est ce que fais Mario des années 80 comme celui de 2010.
    Apres seulement, cet enfant pourra toucher à des jeux plus adultes et qui rentrent d'avantage dans un cercle de choix et de violence.
    On peux citer Pokemon qui permet à un enfant de toucher d'avantage au RPG sans prendre part directe à la violence. C'est le cas typique de jeu grand public ou la difficulté réside dans les choix d'attaques. Cet univers à dejà 15 ans et son public grossi encore, avec des ados qui n'ont plus honte d'y jouer comme des grands enfants qui veulent toujours les collectionner.
    Malgré tout cela fait quand même longtemps qu'on propose aux enfants d'incarner des personnages particulier.
    On peux citer un méchant joué depuis longtemps aussi, il s'appelle Wario et a soif de fortune! Il ne meurt casiement jamais lui aussi

    Dragon Age est un jeu adulte uniquement, donc tagué 18+ et il y en a un paquet avant lui qui propose de jouer soit le bon, la brute ou le truand.
    C'est juste que les choix moraux se fesait de façon plus inconsciente.
    Souvent à l'achat, pour un grand gamer qui va chercher son Hit.
    Comme dans le caddie de la maman qui espère faire plaisir à son enfant.
    Aujourd'hui le brassage vidéo ludique veux qu'il y ai juste moins de sang pour les plus jeunes, aucunes dérives graves pour les plus grands.

  5. #4
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Citation Envoyé par Aleyx Voir le message
    Tu as bien commencé l'article et je comprend ou tu voulais en venir avec la difficultée du timer. Apres tu as parlé de choix moraux et a mon avis, cela n'a rien à voir.
    Motiivation pour avancer dans Mario : le timer.
    Motivation pour avancer dans Dragon Age : les choix moraux.

  6. #5
    Voyageur Avatar de zarma
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    Oui et non.

    Le timer n'a jamais été une motivation pour moi. Au pire, il était un frein à l'exploration mais c'est tout.
    Dans un Mario ou un Final Fight c'est toujours l'envie d'avancer et de voir la fin du jeu et/ou du niveau qui me motive. Ou de caser plus de bourres-pifs possibles.


    Maintenant, c'est pareil, les choix c'est cool mais un bon scénar et un gameplay solide, et paf, je reste jusqu'au bout. Timer ou pas, choix moraux ou pas.
    La progression naturelle est d'ailleurs tellement importante pour moi que généralement dans un jeu relativement ouvert, je dois me faire violence et me forcer à faire des mini-jeux ou missions annexes avant de terminer l'aventure principale.


    Après moi aussi je raffole des décisions. Mais eles ne datent pas d'hier. Dans les RPG ça fait belle lurette qu'on en trouve, je repense à mes choix dans Fallout avec une grande tendresse.

    Après il faut certes noter qu'ils se démocratisent de plus en plus dans des jeux d'actions et autre. Parfois d'une manière un peu trop anecdotique (Splinter Cell Conviction, dernièrement). Par contre, Red Dead Redemption devrait en être remplis. S'ils sont aussi cools que ceux de GTA IV je pleure déja de joie.
    Dernière modification de zarma, 13/05/2010 à 19h46

  7. #6
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    Pour les choix, c'est plus nuancé que ça. Jusqu'à Dragon Age, la plupart des choix proposés étaient clairement "bons" ou "mauvais", là la frontière morale est devenue beaucoup plus floue. Même dans Fallout 2, quand tu prenais une décision, tu savais toujours si tu te comportais comme un bon, une brute ou un truand.

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