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  1. #1
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Par défaut [ARTICLE] ALT+TAB #14 : De l'inconvénient d'être un sbire

    L'autre jour, alors que j'étais en train d'enchaîner les fous-rires en revisionnant Austin Powers (oui, j'assume), arriva la séquence où on voit l'impact de l'annonce de la mort d'un des sbires du grand méchant à sa famille : l'épouse en pleurs, l'effet sur le gosse, etc. C'est alors que j'ai réalisé : mais bon sang, cela doit être pareil dans les jeux vidéo ! Toutes ces pauvres victimes qui tombent comme des mouches sous nos coups d'épée et nos tirs de fusils à pompe, elles doivent toutes avoir une une famille qui souffrira de leur perte, non ? C'est affreux ! (attention, ceci était évidemment tout à fait ironique)



    C'est alors qu'en y réfléchissant un peu plus, je me suis rendu compte qu'en fait, tout était fait au contraire pour que ce sentiment de culpabilité n'intervienne pas ou très peu dans un jeu vidéo. On peut certe y voir une forme d'autocensure pour éviter d'aggraver les critiques des vilains politiques et autres associations de parents beaucoup trop inquiets de la violence dans les jeux vidéos, mais je me dis que cela ne se limite pas seulement à ça. Laissez-moi m'expliquer.

    Le fait est que c'est l'action, et le plus souvent violente, qui est et reste la principale mécanique proposée par un jeu vidéo : c'est le but après tout, s'amuser en agissant, en interagissant. Sans un dragon à tuer, une cause à servir ou une armée de monstres à massacrer, la plupart des jeux vidéos seraient de fait trop ennuyeux à jouer. Les hits du jeu d'action que sont Uncharted, Gears of Wars, Half-Life, Mass Effect sont populaires, et tous proposent le défi exaltant d'être à la fois un véritable survivant ainsi qu'un tueur hors-norme.

    A partir de là, en tant que joueur, nous voulons donc être les maîtres de l'action et pouvoir tout massacrer, tout en voulant *aussi* être les héros de l'histoire, en gros, du côté des "gentils". Dans ce cadre, la violence dans les jeux vidéos est donc sciemment dirigée contre des ennemis volontairement déshumanisés, ennemis qui certes peuvent parler et se battre comme dans la réalité mais pour lesquels nous ne sommes pas encouragés à éprouver la moindre once de pitié.

    Voici donc un essai de classification des types d'ennemis que vous rencontrerez dans les jeux vidéo, dans l'ordre de leur "déshumanisation" et les justifications morales associées.

    Les machines
     


    Pensez Terminator. Pensez Skynet.

    Des droïds mécaniques basiques jusqu'aux cyborgs à l'apparence quasi-humaine, les machines sont les cibles idéales pour un génocide parfaitement éthique. Les robots n'ont pas de sentiments, n'ont pas d'enfants qui les pleureront, et encore mieux, ne ressentent pas la douleur comme le feraient des créatures vivantes. Des cibles parfaites, je vous dis, de vrais toasters sur pattes armés de flingues.Du moins, tant que leurs créateurs les dispenseront d'une conscience et d'intelligences artificielles dotées de personnalités, évidemment. Heureusement, nous ne jouons pas tout le temps dans des univers asimoviens...

    Les exemples sont extrêmement variés : les Big Daddies de Bioshock, les robots géants de Megaman, les animaux mécanisés par Robotnik,les Geth dans Mass Effect, le Cyberdémon de Doom, Mother Brain dans la série des Metroid... Il y a l'embarras du choix et beaucoup de munitions à gaspiller.

    Les Orcs/Extraterrestres/Sous-humains
     


    Dans Dragon Age, ce sont les Engeances. Dans Gears of War, ce sont les Locustes. Dans Starcraft, ce sont les Zergs. Autant de créatures plus ou moins monstreuses et suffisamment non humaines pour que l'idée de les transpercer avec un énorme fusil-tronçonneuse à baîonnette ne nous dérange pas plus que ça. Au de-là du blabla scénaristique cependant, cette catégorie d'ennemis illustre de facto le côté sombre de l'humanité.

    En effet, la déshumanisation de l'ennemi est une tactique de guerre aussi vieille que la guerre elle-même : tant que nous nous réfèrerrons à nos ennemis comme à des entités étrangères, que ce soit en les considérant carrément comme des espèces différentes ou bien en les surnommant d'un quelconque terme raciste, nous pouvons justifier le fait de leur ôter la vie sans que cela ne nous émeuve le moins du monde. La seule différence dans les jeux vidéos est que ces derniers peuvent littéralement changer l'apparence de nos ennemis, au lieu de simplement en modifier notre perception. Dans tel ou tel univers, ces orcs que je massacre ne sont clairement pas *humains* : je peux donc leur trancher la tête sans me poser plus de questions.

    Les morts-vivants
     


    Là-aussi, l'une des cibles favorites du joueur fou de la gachette. Vous remarquerez d'ailleurs que l'on vient ici de franchir le fossé de l'inhumain vers l'humain, bien que les zombies n'entrent dans cette catégorie que d'extrême justesse.

    Lorsque vous tirez une balle dans la cervelle (morte) d'un zombie (déjà mort), vous n'avez pas de remord à avoir : au contraire, vous lui avez rendu service. Ces choses n'étaient pas vivantes de toute façon, vous vous êtes juste assuré qu'elles resteraient tel que le voudrait l'ordre des choses : à savoir, par terre et sans bouger. Et si en les tuant pour sauver votre propre vie, vous ne faites que restaurer l'ordre naturel des choses, pourquoi s'en priver ? Peu importe la quantité astronomique de morts-vivants que vous pourrez abattre/découper/exploser/atomiser, votre compteur de victime humaine restera toujours bloqué à zéro... N'est-ce pas merveilleux ?

    Les exemples dans les jeux vidéos là encore sont nombreux : Splatterhouse, Resident Evil, House of the Dead, Silent Hill, Left 4 Dead... L'occasion de buter du zombie ne manque pas.

    Les Nazis
     


    Les vilains méchants par excellence, et cette fois, des humains, des vrais. Et comment dans leur cas se dédouaner à l'idée de les massacrer à la douzaine ?
    Par le biais d'une loi éthique typique que j'appellerai la Loi d'Inglorious Basterds : "Quoi que je fasse à un Nazi, j'ai le droit, parce que je sais que quoi que je fasse, ces types seront toujours pire que moi". Cela fait évidemment référence aux horreurs de l'Holocauste : quel que soit le montant de tuerie et de torture que vous pourrez infliger à un soldat nazi, cela n'égalera jamais ce qui a pu être commis sous les ordres d'Adolf Hitler. De là, théoriquement, quand dans un jeu vidéo, vous shootez un Nazi, vous aidez donc à prévenir ou punissez un Holocauste in-game.

    Dès lors, les développeurs s'appuient sur cette même loi éthique quand ils développent comme adversaires pour le joueur différentes sortes d'organisations paramilitaires, plus ou moins secrète, plus ou moins démentes.

    Les exemples sont nombreux : depuis Wolfenstein jusqu'à Saboteur en passant par Uncharted 2. Ce dernier est d'ailleurs un exemple allant jusqu'à la caricature : du début à la fin du jeu, vous massacrer une quantité innombrable de mercenaires et de brigands, sans jamais douter que vous êtes dans votre bon droit - ce qui, pour le coup, pourrait paraître *borderline*...

    En effet, le terrain devient vite hasardeux avec les Nazis : toute guerre est moralement ambigüe pour les gens qui s'y battent (l'histoire n'est-elle pas écrite par les vainqueurs, comme on dit ?). Pour le coup, je pense qu'effectivement les enfants ne devraient peut-être pas jouer à un jeu dont ils ignorent le contexte historique, voire tout adulte...

    Le pouvoir du masque
     


    Si les scénaristes d'un jeu ont vraiment besoin d'inclure une grande masse d'ennemis pour lesquels les droits de l'homme n'ont pas à s'appliquer, l'instrument le plus simple pour les déshumaniser est encore tout bonnement le masque. Pensez aux Stormtroopers de Star Wars : on ne voit jamais leur visage parce qu'il ne faut pas que le spectateur voit la peur, la douleur ou l'horreur s'afficher sur leurs visage. Vous ne les voyez même pas saigner quand vous les lardez de tirs de blasters. Ce mécanisme du masque aliénant s'applique alors par extension aux terroristes, aux ninjas, aux chevaliers en armure, aux assassins, aux braqueurs de banque, etc., bref, n'importe quoi qui au final cache son visage.

    Pour le coup, cela ne se résume parfois pas à un masque : dans les RTS par exemple, les unités que vous affrontez et massacrez sont volontairement figurées à toute petite échelle, histoire de ne pas vous horrifier avec tout le gore qu'il y aurait à voir à leur niveau... Un autre masque est tout simplement celui de l'humour : tuer des tonnes de bonhommes cartoony, ça ne choque pas plus que le Coyote recevant sa énième bombe sur la gueule.

    Au final, tout ce qui compte donc, est de dissimuler l'horreur susceptible de choquer et destabiliser celui qui la commet, afin de la rendre acceptable. Ce que l'on ne voit pas, au final n'existe pas. Et puis après tout, on se dit aussi qu'ils n'ont eu que ce qu'ils méritaient. Demandez aux civils allemands pendant la Seconde Guerre Mondiale, qui étaient loin de se rendre compte de ce qui était en train de se produire.

    Ces mécanismes donc que l'on trouvaient jusque là appliquées au cinéma se sont dès lors retrouvés appliqués dans les jeux vidéos, à mon avis par mimétisme, mais aussi par une relative compréhension par les développeurs, du contenu de mon précédent paragraphe : il s'agit de l'application pure et simple d'un effet de propagande, exercée sur le joueur dans le cadre d'un univers in-game, afin qu'il puisse se concentrer sur le pur aspect divertissement, sans que ce dernier soit entaché par des considérations trop morales.

    Dès lors, on reconnaît les jeux qui tentent vraiment de casser le moule en proposant une réflexion et des choix moraux réels : si je peux citer les récents Dragon Age et Mass Effect, avez-vous d'autres titres à proposer ?

    Dernière modification de Pyram, 07/05/2010 à 18h51

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  3. #2
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    C'est trop bien, merci Pyram !

    J'ajouterais que ça passe aussi par les dialogues : en ce moment sur Splinter Cell Conviction, je peux te dire qu'on prend un malin plaisir à flinguer tous ces salops qui ne cessent de balancer des " on va te crever fisher ", au lieu d'avoir peur, puisque de toute façon ils mourront tous.
    Autre chose, je sais pas vous, mais pour l'exemple des big daddy de bioshock, je ne suis pas d'accord, j'ai toujours eu de la peine à les tuer. Quand on entend "attention monsieur P" et qu'on voit le colosse se placer devant la gamine en gémissant lentement, on a quand même peine à leur balancer des missiles en pleine gueule ( même si on finit par le faire, l'appât du gain reste trop fort ). Enfin je parle pour moi en tout cas.

  4. #3
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    Merci pour cet ALT+ TAB
    Agréable à lire et j'ai beaucoup apprécié le sujet
    Merci encore et continue comme cela

  5. #4
    Voyageur Avatar de zarma
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    Excellent article.

    Quelques petits exemples d'humanisation des ennemis que l'on liquide dans le jeu vidéo dernièrement :

    SPOILERS INCOMING



    -Modern Warfare 2, la scène d'infiltration du dernier niveau présente un passage scripté ou l'on plante un soldat dans le torse en regardant la vie quitter ses yeux. Très bien mis en scène, ce passage m'a fait bloquer quelques bonnes secondes. "Wow, j'ai l'impression d'avoir tué plus qu'un modèle 3D".

    - J'aurai bien cité la saga Metal Gear mais on y voit surtout les "boss" être humanisés. Reste que appuyer sur "carré" et mettre fin à la vie de The Boss dans MGS3 reste mon expérience de joueur la plus traumatisante à ce jour.

    -Dans GTA IV, si l'on peut longuement discuter du fait que Niko Bellic soit un "gentil", certains choix moraux d'épargner des petits caids sont assez formidables. Même si le plus marquant et difficile reste les retrouvailles avec Darko Brevic vers la fin du jeu. Perso, je n'ai pas pu me résoudre le tuer et je me suis éloigné lentement en lui tournant le dos.
    D'une manière générale, la vie dans Liberty City semble vraiment être faite pour nous donner l'impression que chaque habitant à sa vie propre. J'en veux pour preuve ces téléphones qui sonnent et les conversations qui s'en suivent, les différentes réactions à vos actions etc. Du coup, prendre une vie a un peu plus de signification qu'ailleurs. Ca ne veut pas dire qu'on ne tirera pas une fois ou deux pour s'amuser, mais j'ai été beaucoup moins tenter de rentrer en mode full carnage "pour le fnu" comme à l'époque du III.




    Sinon, petite précision par rapport à l'article : Le fait que bien souvent les ennemis se ressemblent plus ou moins et sur un niveau donné ne présentent pas plus de 10 modèles différents. L'impression de se battre contre une armée de clones est plus ou moins tenace selon les jeux et leur façon de jongler avec les différents types d'ennemis et Skins. Et ça, directement, ça déshumanise l'attaquant en face qui ressemble comme deux gouttes d'eau à son voisin.
    Dernière modification de zarma, 17/05/2010 à 23h50

  6. #5
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Citation Envoyé par zarma Voir le message
    Sinon, petite précision par rapport à l'article : Le fait que bien souvent les ennemis se ressemblent plus ou moins et sur un niveau donné ne présentent pas plus de 10 modèles différents. L'impression de se battre contre une armée de clones est plus ou moins tenace selon les jeux et leur façon de jongler avec les différents types d'ennemis et Skins. Et ça, directement, ça déshumanise l'attaquant en face qui ressemble comme deux gouttes d'eau à son voisin.
    Très bonne remarque, je n'y avais effectivement pas pensé !

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