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  1. #1

    Post [NEWS] Fureur Week #15

    Bonjour et bienvenue comme chaque semaine dans l'actualité généraliste du MMORPG made in Fureur. Lancement du 15ème numéro avec pas mal d'infos sur Star Trek Online, Tera, et ça bouge du coté de Jumpgate : Evolution ! Bonne lecture


    Star Trek Online : Une pluie de news !

    Alors on commence par la sortie de la première mission Special Task Force (Force d'Intervention Spéciale), et nous apprend par la même occasion son planning de sortie:

    Vous pouvez voir les événements de mars mais également ceux d'avril.
    Le 4 mars : STF : Les infectés
    Entre les 18 et 24 mars : STF : Le Remède
    Entre les 18 et 31 mars : Update 1 (Titre non encore donné)
    Entre les 1er et 7 avril : STF : Les Accords de Khitomer
    Entre les 8 et 14 avril : STF : Ondines, Terradome
    Entre les 22 et 29 avril : STF : les Enfants de Khan

    Cette semaine à vu l'ouverture d'une nouvelle section sur le forum listant les choses en développement/correction à court et moyen terme. Son nom: les compte-rendus d'ingénierie (Engineering reports). Plus d'information sur le site officiel.

    Parution aussi de l'Ask Cryptic #21 : Klingons, Round 3.

    Découvrez le Projet E:st !

    Dans un communiqué daté de vendredi dernier, le géant coréen NHN (qui édite déjà Tera Online) annonce que son prochain  ? projet majeur de MMORPG  ?, connu pour l'instant sous le nom de code  ? Project E:st  ? sera dévoilé lors de la Games Developers Conference 2010 de San Francisco, la semaine prochaine.

    Encore très mystérieux, ce titre reposant sur un univers  ? fantasy  ?, sera basé sur le moteur graphique CryEngine 2, affichant l'ambition  ? d'allier une trame scénarisée immersive à une haute qualité graphique  ?. On n'en sait pas beaucoup plus sinon que le titre est actuellement en développement chez Polygon Games à qui l'on doit déjà Rohan: Blood Feud.

    Le  ? Project E:st  ? est annoncé en bêta-test cet été en Corée du Sud avec une sortie d'ores et déjà planifiée pour l'Amérique du nord et l'Europe.

    En attendant d'en apprendre plus sur le gameplay du jeu, le studio coréen dévoile l'ambiance graphique de son jeu qui doit allier  ? une histoire riche et immersive à des graphismes de haute qualité  ?.

    [V]http://www.youtube.com/v/f2mnYbbVF54[/V]

    On découvre un univers à l'ambiance très onirique, faisant écho à la base line du jeu qui entend plonger le joueur dans toute  ? la fantaisie de l'Asie  ?. Le jeu, qui repose sur le CryEngine 2, est d'ores et déjà annoncé partout dans le monde, autant en Asie qu'en Occident.












    Source

    Tera : Démo jouable à la GDC

    La première demo jouable de Tera Online est actuellement en présentation à la GDC 2010. JeuxOnline nous en parle:

    On le sait, le studio En Masse Entertainment est actuellement à San Francisco à l'occasion de la GDC 2010, la grand-messe annuelle des professionnels du jeu. L'éditeur y a un stand et y propose notamment la première démo jouable de Tera Online (la version occidentale de Tera: The Exiled Realm of Arborea).
    Dans la foulée, En Masse présente le jeu à la presse occidentale. Les joueurs qui suivent l'actualité coréenne de Tera n'y apprendront pas grand-chose de neuf, mais l'annonce de l'éditeur a valeur de rappel pour les autres.


    Tera y est présenté comme le  ? premier vrai MMO d'action  ? (mêlant la flexibilité des jeux en ligne PC aux graphismes et dynamisme des jeux console), invitant le joueur à prendre en main sa  ? destiné dans un monde riche de détails et au travers d'un système de combats dynamiques et novateur  ?.  ? Les actions de chaque joueur peuvent transformer l'équilibre des pouvoirs du monde, où les vieilles rivalités s'effacent et où les différents peuples du monde devront former une fédération commune pour repousser les velléités destructrices de monstres et divinités sans pitié  ?.
    L'éditeur expose par ailleurs les  ? trois clefs du succès  ? de Tera :

    Un style de combat  ? action / aventure  ? : position de joueurs, timing et gestion des impacts de combat, création d'une expérience  ? exploration et engagement  ? immersive allant au-delà du traditionnel  ? point-and-clic  ? des MMO. Un contrôle au clavier/souris ou au gamepad de console pour plonger le joueur immédiatement dans l'action.

    Un monde fantastique riche : six races de personnages, huit classes, des milliers de quêtes, un énorme arsenal d'armes et d'objets, des centaines de monstres différents et une tradition dense d'histoires et de légendes qui se dévoile au travers de graphismes impressionnants et d'animations stylisées.

    Que de l'action, pas de faction : les six races jouables appartenant à la Fédération Valkyon s'unissent contre une engeance monstrueuse et démoniaque, l'horreur d'un monde déchiré par les dieux eux-mêmes. Les joueurs ne contrôlent pas seulement l'action, ils régissent aussi l'économie et influencent l'environnement communautaire


    A noter également que selon En Masse, Tera Online est attendu dans les bacs au cours de l'été 2010 en Corée et l'hiver prochain en Occident.
    Parallèlement, sur les forums officiels, l'équipe d'animation précise que les dates du bêta-test occidental seront communiquées après la GDC (reposant sur un client différent de celui utilisé lors des tests coréens) et qu'un test de charge (nécessitant le recrutement de nombreux testeurs) est également prévu. Les tests permettront notamment de recueillir l'avis des joueurs à propos du PvP : il n'y a pas de factions dans Tera (les affrontements sont donc libres), mais l'équipe d'animation espère que les guildes prendront leur part dans l'organisation des combats de masse, notamment via des guerres de guildes, donc.



    Source.

    De plus, nous avons un peu plus d'informations sur la localisation du jeu en occident.

    Voici quelques jours, le studio de développement coréen Bluehole révélait la fondation de sa succursale américaine, le studio En Masse Entertainment, dont la première mission serait d'éditer Tera Online en Occident. Le jeune studio est au travail : une équipe communautaire occidentale vient d'être nommée (le Community Director Jason "BrotherMagneto" Mical et le Senior Community Manager Evan "Scapes" Berman se sont récemment présentés sur les forums officiels) et répond déjà aux questions des (futurs) joueurs, notamment en matière de localisation.

    On apprend donc que Tera fera l'objet d'une adaptation complète pour le marché occidental : le jeu sera non seulement traduit (on ignore néanmoins encore la liste des langues retenues), mais aussi remanié pour l'Occident. Selon En Masse, Tera Online aura  ? du contenu et une trame spécifique pour l'Europe et les Etats-Unis  ? (avec une localisation portant sur  ? l'Histoire de l'univers du jeu, le scénario, les quêtes ou encore les dialogues  ?).
    Et En Masse se dit par ailleurs très concerné par les problématiques de sécurité, de lutte contre la triche ou le spam (on se souvient que les têtes pensantes du studio ont fait leurs armes chez NCsoft, lors du lancement d'Aion, qui a été confronté à ces mêmes problématiques).

    Pour autant, plusieurs questions restent encore en suspend. A commencer par la date de sortie du MMO en Occident (qui sera dévoilée plus tard) ou encore les accès aux serveurs selon les situations géographiques (les joueurs européens pourront-ils, par exemple, jouer sur les serveurs américains et inversement ?). Il faudra encore patienter pour obtenir des réponses.



    Source

    Jumpgate : Evolution, ça bouge !

    Apres des semaines de silence, Scott Brown nous parle "enfin" du développement de Jumpgate ! Régalez vous:

    Voici des nouvelles qui feront plaisir à tout le monde, on apprend enfin du neuf concernant Jumpgate Evolution mais il est a parier que certains de ces changements ne vont pas plaire à tout le monde.
    En substance voici ce qu'on apprend de la part de Scorch :

    • Les Battlespace (PvP instancié) ne permettra pas de progresser, ce qui signifie que les joueurs ne gagneront pas d'expérience dans ce type de jeu. Ils devront jouer en espace ouvert pour le faire.
    • Il parle aussi d'un système de leaderboard (Ndt : Tableau de score) et un système d'accomplissements mais qui n'apporteront pas de buffs ou autre amélioration sur les compétences des vaisseaux (donc c'est uniquement pour le "sport" qu'il souhaite ajouter au jeu.
    • L'équipe de développement a beaucoup travaillé sur les missions pour qu'elles soient variées et intéressantes (du moins plus qu'avant).
    • Un approfondissement de l'histoire des nations avec un background plus immersif ainsi que des explications sur le pourquoi de cette guerre. L'univers sera plus "gris", ce qui veut dire qu'il n'y a ni de bons, ni de méchants.
    • Un gros travail a été accompli pour les zones PvP avec de nouvelles zones, formes de progression, une nouvelle jouabilité, toujours la présence de prises de secteurs mais aussi... des stations construites par les joueurs !
    • Et un travail sur l'IA pour la rendre plus difficile à vaincre.

    Voici le texte de Scorch traduit par 1st1 :

    Alors, voilà une forme de mise à jour sur quelles tâches nous travaillons / discutons en ce moment. Tout cela est bien sûr à prendre avec des pincettes tant que ce n'est pas dans le jeu final mais ça vous donne une idée:

    - Le "Battlespace" (ndt: les instances PVP fermées) revient sous sa forme originale dans Jumpgate Classic: un espace pour que les pilotes puissent s'entraîner et non pour progresser.
    Je sais que cela fera plaisir à certains d'entre vous car la progression du joueur ne se fera alors que dans l'espace "réel" (ndt: les zones ouvertes) tandis que le battlespace sera là pour des parties rapides et pleines d'action permettant de s'entraîner.

    J'espère que nous pourrons également vous apporter des tableaux de score et un système d'accomplissements, mais ceux-ci n'auront probablement pas d'effets / de buffs sur l'équipement ou les compétences de pilotage.

    -Un gros travail a été fait sur les missions: avec une nouvelle équipe bossant sur le design des missions, nous avons pu améliorer leur variété, leur structure dans de nouvelles zones et la construction du scénario. Elles sont maintenant beaucoup plus intéressantes qu'avant.
    Les tâches que vous serez amenés à compléter pendant une mission sont désormais très variées.

    -Une meilleure définition des nations: leurs histoires sont plus immersives et expliquent mieux pourquoi vous êtes en guerre contre les autres nations.
    L'histoire est également beaucoup plus sombre et les missions ont un scénario qui se situe plus dans une zone grise, plutôt que d'avoir les traditionnels directions bien/mal.

    - Le PvP a également été énormément re-travaillé avec des nouvelles zones, une nouvelle jouabilité, de nouvelles formes de progression, des stations spatiales de combat construites par les joueurs, des captures de secteurs, etc.
    La profondeur et l'immersion de ce système ont été renforcées et les batailles massives auxquelles vous pourrez participer dans les zones PVP est vraiment ce qui fera de JGE, à mon avis, un jeu à part.

    -L'Intelligence Artificielle : un très gros travail a été fait pour rendre l'IA bien équilibrée (les ennemis étaient trop faciles à éliminer dans le passé) ainsi que son comportement dans le jeu.

    Dès que nous aurons plus d'information, nous la partagerons.



    Source

    Age of Conan : Les coulisses


    Cela faisait longtemps que je n'avais pas eu l'occasion de vous parler et, cette semaine, je vous propose une petite promenade dans le domaine de l'équipe systèmes et sa magie des mathématiques. Je vais vous emmener dans les coulisses du jeu pour vous montrer comment travaille notre équipe systèmes et comment elle gère l'équilibre d'Age of Conan, travail minutieux s'il en est.

    Depuis que nous en sommes arrivés au stade où il faut développer et gérer le jeu après son lancement, l'équipe systèmes est véritablement la colonne vertébrale de toutes les équipes qui travaillent sur Age of Conan. Elle aide en effet les autres équipes de développement, tout en planchant sur de nouvelles fonctionnalités système. Mais cela n'est qu'une infime partie de son travail, aussi ai-je décidé d'en apprendre davantage sur la question en allant voir les principaux intéressés...


    (Dave Williams présente une métaphore du pierre-papier-ciseau à la communauté)
    Lorsqu'on lui demande une description plus élaborée du travail de son équipe, Dave  ? Ilaliya  ? Williams, premier concepteur système du jeu, répond :

    "Quand on le réduit à sa plus simple expression, un jeu est une série de comparaisons mathématiques appelées jeux de règles, qui présentent des degrés de complexité variables. Ils peuvent simuler des jets de dés, des mécanismes du genre pierre-papier-ciseau, ou encore des règles de type  ? les blocs rouges ne peuvent s'empiler que sur les bleus  ?. Les concepteurs système créent ces jeux de règles, puis les intègrent à un système qui détermine comment ils interagissent les uns avec les autres en termes de jeu. Les joueurs ont eux aussi des interactions avec ces jeux de règles en jouant au contenu, qui est créé par les concepteurs de contenu, et celui-ci doit donc être réalisé en accord avec le fonctionnement des systèmes, puisqu'il est la fenêtre proposée aux joueurs pour accéder aux règles du jeu. Les concepteurs système mettent donc au point des outils que les joueurs peuvent utiliser, mais ce sont les concepteurs de contenu qui leur donnent un sens en créant du contenu nécessitant leur utilisation.

    Cela signifie que les concepteurs système mettent au point les systèmes et jeux de règles de sorte qu'ils puissent prendre en charge le contenu car, la plupart du temps, la vision du directeur du jeu s'exprime en termes de contenu (par exemple,  ? Je veux des dragons qui crachent des flammes et saccagent les villes  ?). Les concepteurs système doivent ensuite transcrire cela en termes de jeu grâce à la technologie prédéfinie dont ils disposent, après quoi il leur faut équilibrer l'ensemble."

    En résumé, l'équipe définit les idées sur lesquelles on lui demande de travailler à l'aide d'un système (ou d'un jeu de règles) afin de leur donner vie. Parfois, c'est facile à voir, mais il arrive aussi que ce soit difficilement perceptible au niveau des joueurs. On peut donc dire que le travail des concepteurs système se fait principalement dans les coulisses du jeu et reste caché jusqu'à ce que certains joueurs le découvrent.


    Mais quelle forme prend une équipe systèmes ? Elle n'est tout de même pas constituée par un génie du mal qui contrôle la matrice mathématique de tout le jeu à lui tout seul, si ? Posons, là encore, la question à Dave  ? Ilaliya  ? Williams, le premier concepteur système du jeu, en lui demandant quel est le rôle exact de ses collaborateurs :L'équipe a une base de connaissances très étendue, qui est nécessaire pour couvrir tous les secteurs du jeu dans lesquels elle doit intervenir. En plus de contribuer à la vision d'ensemble, chaque concepteur a une ou plusieurs spécialités pouvant aller des budgets de contribution d'énergie aux manipulations mathématiques complexes, en passant par la conception et l'intégration des classes, ou encore la connaissance de systèmes entiers tels que les objets, le JcJ ou les métiers. En dépit de la structure de l'équipe et des secteurs du jeu sur lesquels elle se concentre, il existe manifestement un fossé important entre les joueurs et les développeurs à ce niveau. La conception système est un sujet souvent évoqué dans ce type de jeu, principalement en raison du rééquilibrage permanent auquel toutes les équipes système doivent faire face. Tous les systèmes du jeu doivent continuer à fonctionner, ce qui signifie qu'il est parfois nécessaire de procéder à des réglages qui s'éloignent de la version initiale du jeu. Pour les joueurs, ces réglages sont bien souvent très positifs ou très négatifs. Il est extrêmement difficile (et extrêmement rare) d'apporter des modifications qui feront autant plaisir à tous les joueurs (du point de vue de la gestion de la communauté). Il peut donc arriver que la logique ayant décidé ces modifications se perde quand on essaye de la communiquer aux joueurs, et ce qu'elle que soit le soin qu'on prend à la leur expliquer.


    (Chez Funcom, l'équipe système a une hiérarchie tribale, personne ne peut parler lors de réunions à moins de détenir la noix de coco du pouvoir)

    Je suis l'un des chargés de communauté et l'une de mes principales attributions est de combler ce fossé existant entre les développeurs et les joueurs. Ces articles destinés à vous permettre de mieux comprendre comment travaillent les développeurs aident bien sûr dans ce sens en vous expliquant comment on réalise ces jeux que nous aimons tous. Mais je vois bien que, malgré cela, il n'est pas toujours facile de comprendre pourquoi certaines choses se produisent et pourquoi d'autres ne se produisent pas. Par exemple, comment décide-t-on quels changements seront intégrés au jeu dans la prochaine mise à jour et lesquels ne le seront pas ? Autre exemple, d'où viennent ces formules et équations qui déterminent l'équilibrage du jeu ? Quand j'écoute les concepteurs système me parler logique, équilibrage et même (horreur !) algèbre, je me rappelle que l'univers dans lequel ils évoluent est bien plus complexe que l'idée que s'en fait la communauté des joueurs.

    Le meilleur moyen pour moi de comprendre quelque chose est de poser des questions et les premières que j'ai posées concernaient l'équilibrage. C'est bien évidemment l'un des sujets qui font couler le plus d'encre, quelle que soit la communauté, dès que l'on évoque les différents styles de jeu. Quand je lui ai demandé ce qui définissait l'équilibrage, l'un des concepteurs système m'a répondu :  ? L'équilibrage ne revient pas à déterminer si quelque chose semble correct ou non, mais s'il est possible de démontrer mathématiquement que deux valeurs ont une relation spécifique et prédéterminée. Évidemment, certaines choses ne peuvent être équilibrées sur le plan mathématique (quand on compare l'assommement et le clouage, par exemple), aussi l'expérience et les tests sont-ils cruciaux pour équilibrer ce genre de cas de figure.  ? Et d'ajouter :  ? L'équilibrage revient à valider le fait que la relation existant entre deux objets est conforme à la direction philosophique et/ou aux hypothèses prédéfinies.  ?


    (Le système designer "Didek" postant anonymement sur internet)

    Donc, quand on évoque ce qui n'est pas équilibré, les concepteurs système répondent rapidement. Cela montre déjà qu'ils lisent les forums et les retours des joueurs et l'on se rend bien compte que les modifications apportées le sont, non pas en fonction de ce que disent les joueurs, mais de ce qui se passe quand ils jouent. En prenant un peu de distance, on voit bien que c'est là l'un des fossés existant entre les développeurs et les joueurs. Qu'est-ce que les concepteurs système recherchent exactement dans les retours des joueurs pour voir si des modifications sont nécessaires ? Comme le dit l'un d'eux :  ? Les joueurs sont des experts dans leur façon d'appréhender le jeu et leur avis est bien sûr très pertinent.  ? D'un autre côté, les choses sont parfois déformées, et je m'en rends bien compte en tant que responsable de communauté. Il arrive par exemple que les joueurs réclament des modifications sans se rendre compte de l'impact qu'elles auraient sur le reste du jeu.

    Car le problème, c'est que les systèmes d'un jeu ne fonctionnent pas en autarcie. Au contraire, ils interagissent tous les uns avec les autres, et il arrive que cela soit oublié dans les retours que les joueurs font aux développeurs. Il est extrêmement difficile de modifier un aspect du jeu en se basant sur une requête du genre :  ? S'il vous plaît, augmentez les dégâts de ce sort de X points  ?, car cela affecterait le reste du jeu. Dans la plupart des cas, les concepteurs trouvent donc que les meilleurs retours proviennent des joueurs qui leur donnent leur sentiment sur telle ou telle capacité et qui leur disent pourquoi elle n'est pas très utile sous sa forme actuelle.

    Au bout du compte, les concepteurs système sont des passionnés qui ne cherchent qu'une seule chose : créer du contenu qui plaira aux joueurs. Leurs décisions ne sont pas déterminées par les retours en provenance de ces derniers, mais par leur propre expérience en tant que joueurs. Comme le dit Craig  ? Silirrion  ? Morrison, le directeur du jeu :  ? L'équilibrage est déterminé par l'expérience que nos concepteurs système ont en tant que joueurs, et non par les joueurs eux-mêmes. La principale différence entre un bon concepteur système et un joueur connaissant bien le jeu est que le premier doit être capable d'avoir une vision d'ensemble objective et pragmatique, en d'autres termes, de savoir quel sera l'effet sur l'ensemble du jeu.  ?


    (Le Senior Systems Designer rassemblant les retours de joueurs provenant des forums)

    Conclusion :

    Il est évident qu'il existe un fossé entre les développeurs et les joueurs. C'est mon travail d'aider à le combler autant que faire se peut lorsque cela est possible. Quand on s'intéresse aux coulisses du jeu, on voit bien que l'équipe systèmes est composée de personnes qui travaillent sur des aspects très importants du jeu. Une partie de leur travail est bien visible, mais le reste est caché. Néanmoins, nous voyons bien que les concepteurs système s'appuient sur les retours des joueurs pour équilibrer ce qu'ils appellent le facteur inconnu et pour essayer de déterminer si le reste de l'équation ne risque pas de compliquer l'ensemble plus que de raison. Ce qu'il faut en retenir, c'est que les décisions concernant le jeu ne sont pas juste sorties d'un chapeau. Toutes s'appuient sur un raisonnement logique, mais des réglages sont parfois nécessaires pour les intégrer au reste du jeu. Et une fois qu'elles ont été intégrées, les retours des joueurs sont bien plus utiles quand, au lieu de juger de la pertinence de l'équilibrage, ils indiquent plutôt comment ils perçoivent les modifications apportées en termes de ressenti et de jouabilité, et pourquoi elles ne sont pas très utiles sous leur forme actuelle, le cas échéant.

    Au revoir et à bientôt !

    Source

    Champions Online : Ask Cryptic

    Cette semaine un Ask Cryptic spécial sur l'extension de Champions Online, Révélation. (lien officiel)

    Karami92: J'ai lu qu'il y aurait une instance où flâner dans Vibora Bay. J'ai aussi entendu dire de la part du même dev que ce ne serait pas sur le serveur de test avant la sortie officielle. La question que je pose à Cryptic est ... PITIE OH PITIE quelle est cette instance ?!

    Tumerboy: La principale instance social de Vibora Bay est le SS Bayou Queen, un bateau à vapeur situé sur les docks à gauche du départ de la zone. Il y a de nombreux choix intéressants pour des instances sociales dans Vibora, mais nous voulions choisir quelque chose proche du départ pour s'assurer que tout le monde puisse s'y rendre facilement et sans encombre. J'ai aussi poussé en ce sens car nous avions déjà construit l'extérieur, mais pas vraiment fait grand chose avec, donc il n'avait pas de but autre qu'être un point d'intérêt. Je voulais rendre justice au Queen, et le rendre un peu plus classe. A l'intérieur vous trouverez le restaurant "Bayou Queen", servant des plats parmi les plus savoureux de Vibora. Le "Queen's Quartet" joue tous les soirs, et après le spectacle, vous pouvez monter à l'étage et faire la fête jusqu'au petit matin.

    Symbea: Je pense qu'il est juste de dire que Vibora Bay est un énorme travail mais comme elle arrive si tard je pense que les bas niveaux ratent une ville vraiment super. Est-ce qu'une ville pour bas niveaux est prévue suite aux retours extrêmement positifs concernant Vibora Bay ?
    Chronomancer: Le temps de création de Vibora Bay a été considérable, et nous savons que nos joueurs ne veulent pas attendre six mois pour un contenu substantiel et des mises à jour de missions. Ainsi, alors que nous n'avons pas en ce moment de plans pour une autre ville entièrement nouvelle, nous travaillons actuellement sur de nombreuses chaînes de missions à travers diverses tranches de niveaux inférieurs pour soutenir et continuer de lisser la courbe de niveau. après cela, nous créons à la fois de nouveaux kits environnementaux et des packs d'aventure jouables par des héros de presque tous niveaux.

    isometry: Jusque là CO avait une sélection de pouvoirs ouverte : à partir du niveau 26 et au-delà chaque personnage pouvait choisir dans une branche entière de pouvoirs sans restrictions. Etant donné les nouvelles restrictions sur les pouvoirs de Rang 4, est-ce que cela signifie que la future vision du jeu nous pousse d'un système de choix de pouvoirs ouvert vers des schémas de personnages plus spécialisés ?
    KemoJ: Les pouvoirs de Rang 4 sont plus à voir comme une récompense ou un bonus pour les personnages qui sont centrés sur un thème, plutôt qu'une pénalité pour les personnages basés sur le système ouvert. Ce nouveau contenu est créé pour rendre les personnages à thème plus viables comparés aux personnages qui sélectionnent le"meilleur" pouvoir de chaque catégorie. Il n'y a aucune intention (ni aucun désir) de transformer ceci en un système à archétypes ou à classe fermées.

    Mighty_Pencil: Mes collègues héros sont tout aussi inquiets que je le suis, pouvons-nous nous attendre à plus de mises à jour gratuites avec du contenu substantiel ? Nous ne voulons pas retomber dans les vieilles habitudes, personnellement je veux une raison pour continuer à revenir sur ce jeu en ne m'attendant à payer qu'un abonnement.
    Arkayne: Nous allons créer régulièrement des mises à jour de contenu gratuites pour le jeu, tous les deux-trois mois. Elles seront plus petites que Révélation mais plus fréquentes et couvriront de plus grandes gammes de niveaux. Nous commencerons avec une variété de missions dans différentes zones du jeu, puis continuerons avec nos nouveaux "packs d'aventure" qui sont des arcs plus longs et plus centrés sur l'histoire, le premier étant "The Serpent lantern".

    Mr.Great: Combien de nouveaux types de costumes seront disponibles quand Révélation sera publié ? Je suis particulièrement intéressé par des nouvelles options de casques complets ou partiels étant donné qu'il y a peu de ces options et que j'aime les casque rétro-futur.
    Absinthe: Il y a des douzaines de nouvelles pièces de costume inclues. Toutefois elles sont plus sur le thème de la zone de Vibora Bay, qui est basée sur la Nouvelle Orléans. Donc Vampires, Loups Garous, etc. et malheureusement il n'y a pas beaucoup d'ennemis portant des casques.

    Skatanick: Est-ce qu'il y aura une nouvelle sorte de JcJ dans cette extension ?
    Chronomancer: En terme de contenu de fin de jeu dans Révélation, nous nous concentrons sur un nouveau repaire massif - le temple de Therakiel. Notre principal concepteur JcJ ronge son frein en attendant, toutefois, de pouvoir mettre en jeu de nouvelles cartes Apocalypse, Arène, et B.A.S.H. Il y a de nouveaux ensembles de costumes de JcJ qui arrivent avec Révélation donc il vous sera possible d'aller vous battre avec du nouvel équipement Luchador.

    Mothers_Love: Quel logiciel utilisez-vous au studio pour modéliser les rues et l'architecture de Vibora Bay ?
    Tumerboy: Nous utilisons 3D Studio Max comme programme de modelage externe pour modeler et poser les UVs de toutes les rues, et Photoshop pour les textures.

    Sharks: Verrons-nous de nouveaux contenus dans la boutique-C pour nous "rerolleurs" loin du niveau maximum ? Pour être précis, mettre en vente toutes les nouvelles parties de costumes débloquables avec Vibora, comme les différentes têtes et modèles de vêtements ?
    Chronomancer: Bien qu'il y ait une tonne de nouvelles pièces de costumes disponibles avec Révélation, nous mettons aussi quelques trucs dans la boutique-C. En même temps que Révélation arrive en jeu nous mettrons un ensemble Plante/Symbiote et un ensemble d'armure Cristalline.

    Karsk88: En parallèle des nouveaux ensemble de costumes qui ont été mentionnés, verrons-nous de nouvelles armes devenir disponibles ?
    Chronomancer: Nous avons divers visuels de nouvelles armes sortant avec Révélation. Bien qu'ils ne remplacent pas vos pouvoirs, ils offrent de nouveaux aspects à vos héros. Sur le même (et totalement génial) sujet, nous sommes très proches d'être capables d'afficher ces choix d'armes dans le tailleur. C'est une caractéristique que nous cherchons à obtenir depuis un moment, donc nous sommes excités de finalement y parvenir. Notre but est de mettre ceci dans la prochaine version du jeu après le lancement de Révélation !



    En Vrac

    Fidèle rubrique de la Fureur Week, voici d'autres lien qui peuvent vous intéresser:

    - BigPoint annonce Battlestar Galactica Online
    - 38 Studios signe avec Electronic Arts
    - Le marché du MMO coréen en 2010 : toujours plus de blockbusters
    - Des MMO exploitant PlayStation Move ?

    Fin de ce 15ème numéro. J'espère que vous avez toujours plaisir de me lire et de me retrouvez chaque vendredi. Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à m'en faire part, en répondant à ce post ou par MP. Si vous souhaitez publié un article à travers la Fureur Week, n'hésitez pas à me contacter aussi

    Bon week-end !

    Nehu.

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    Merci Nehu
    Projet E:st est magnifique. Ils ont fait un travail colossal pour arriver a ce niveau d'immersion.

    Chez Funcom, l'équipe système a une hiérarchie tribale, personne ne peut parler lors de réunions à moins de détenir la noix de coco du pouvoir
    Ah oui, quand même, ils sont bien marteaux

  4. #3
    Seigneur Avatar de Kyriana
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    c'est clair que projet E:st a l'air tout simplement magnifique

  5. #4
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    Impressionnant que l'éditeur coréen gère à la fois la sortie de Tera et celle de EST. Ca fait beaucoup d'un coup hmm...

  6. #5
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Corée, l'étoile montante du MMO ?

  7. #6
    Tu m'vois, tu m'vois p'us !! Seigneur Avatar de MooG Waii
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    Citation Envoyé par Pyram Voir le message
    Corée, l'étoile montante du MMO ?
    AU niveau mondial alors, car si l'on prend en compte le côter local, sa fait un moment qu'ils nous la mettent profonde ^^

    J'avous être séduis par le projet EST, les décours sont tout simplement sublimes, seul les personnage bien que de style asiatique, sont trop proche graphiquement d'un wow... y'à pas le même pep's que dans les décors je trouve...
    Bref à voir, toute façon si c'est asiatique, y'a pas de pvp Bhouuuuuuuuuuuu

  8. #7
    Ancien Furieux Prince Avatar de Volken
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    Pseudo LOL : Volken
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    Citation Envoyé par MooG Waii Voir le message
    AU niveau mondial alors, car si l'on prend en compte le côter local, sa fait un moment qu'ils nous la mettent profonde ^^

    J'avous être séduis par le projet EST, les décours sont tout simplement sublimes, seul les personnage bien que de style asiatique, sont trop proche graphiquement d'un wow... y'à pas le même pep's que dans les décors je trouve...
    Bref à voir, toute façon si c'est asiatique, y'a pas de pvp Bhouuuuuuuuuuuu
    en meme temps chez eux, le pvp ça finit par des morts irl :P
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    [24-04, 12:37] Eilema: il n'y a décidément que volken qui est parfait !
    Dark Vador : George Lucas m'a tuer

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