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    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Par défaut [ARTICLE] ALT+TAB #2 : le Paradoxe des MMOs

    Si vous lisez cet article après avoir parcouru ce site, il y a de fortes chances pour que l'un de vos hobbies soit les MMORPGS. Vous n'êtes pas obligés de jouer à l'un d'entre eux en ce moment-même assurément, mais vous savez certainement ce que c'est et vous comprendrez donc ce dont je vais vous parler.




    1. La clé du succès


     

    Mais tout d'abord, préparons le terrain.
    Votre intuition vous le confirmera si je vous le dis ainsi : les éditeurs de MMORPGs ont tout intérêt à ce que vous restiez jouer le plus longtemps possible à leur jeu. C'est simple, plus les joueurs restent sur un jeu, plus il y a de revenus tirés d'abonnements ou autre, et plus les éditeurs sont contents. Un modèle en la matière est bien évidemment World of Warcraft, qui a eu le chic pour retenir une communauté non seulement très importante, mais aussi sur le long terme. Et c'est cet aspect long terme qui m'intéresse ici.
     


    Pour reprendre un vocable typiquement marketing, on peut décrire le parcours-client typique d'un joueur de MMORPG de la façon suivante :
    1. L'individu commence à jouer. C'est la phase découverte solo.
    2. Avec le temps, il commence à rencontrer d'autres joueurs de ce MMORPGs. C'est la phase découverte communautaire.
    3. Eventuellement, il finit par rejoindre une guilde ou bien devient partie d'une communauté de joueurs. C'est la phase d'engagement communautaire.
    4. Le temps passe encore, l'individu finit par continuer de jouer non plus parce qu'il trouve encore du plaisir dans le jeu mais tout simplement parce que c'est là que se trouve la communauté à laquelle il appartient : il n'est plus tant attaché au jeu, à tuer des mobs ou à finir des quêtes qu'à maintenir des liens avec son cercle d'amis ingame. J'appellerai cela la phase communautaire pure.

    Dans ce cadre, tout éditeur de MMORPGs essaiera d'amener ses clients à atteindre cette phase 4 et mieux un jeu y parvient, plus grand sera son succès, et là nous retombons sur l'exemple de WoW que tout le monde espère égaler.

    Cette phase 4 est très intéressante. Il faut bien se rendre compte que quoi qu'il arrive, vos joueurs finiront toujours par se lasser de votre jeu après y avoir jouer un certain temps : on appelle cela le burn-out, qui peut arriver plus ou moins vite, selon les joueurs, selon le jeu. Cependant, si votre jeu réunit les conditions propices à une bonne phase communautaire pure, les gens continueront de venir jouer bien qu'ils aient perdu tout intérêt dans le gameplay. Ce n'est plus ce dernier qui les motive, s'ils reviennent, c'est par exemple parce que leurs guildmates les attendent pour un raid, parce qu'un ami a besoin de leur aide pour finir une quête ou encore parce que leur guilde organise un événement spécial quelconque. La plupart des gameplays finissent toujours par lasser une fois maîtrisés - à moins que vous ne soyiez motivés à montrer et prouver cette maîtrise, en particulier à vos amis !

    Quand on y réfléchit, il y a finalement assez peu de joueurs de MMORPGs qui sont suffisamment intéressés par l'histoire et l'univers d'un jeu pour vouloir y rester juste pour ça. Pour ma part, ayant joué à Everquest, Warhammer Online et en ce moment Aion, je dois l'avouer :
    - Everquest, je n'ai lu l'histoire qu'une fois.
    - Warhammer Online, je la connaissais avant d'y jouer, à cause du jeu de rôle, mais une fois en jeu, cela ne m'a guère captivé.
    - Aion, je crois avoir regardé la cinématique d'introduction du jeu une fois au début et depuis, c'est à peine si je lis les textes de quêtes.
    Et pourtant, il y a bien un type d'histoire qui parvient à retenir un individu dans un jeu et c'est probablement le plus ancien genre d'histoire qui existe : l'histoire d'une guilde, a savoir, l'ensemble de ses interactions sociales. Autrement dit, les dramas de guilde.

    Attention, je ne prend pas le terme de drama ici dans son sens le plus péjoratif d'effusions émotionnelles mal venues, mais plus généralement dans celui de récit né des interactions sociales impliquant les membres d'une guilde. Les quêtes d'un MMORPG sont toujours les mêmes, que vous les fassiez maintenant ou demain, mais s'il y a bien un type de récit qui évolue constamment, c'est l'histoire que *vous* vivez avec vos compagnons de guilde ! C'est bien simple ; vous avez là une histoire qui non seulement évolue constamment mais en plus dans laquelle vous êtes profondémment impliqué... Certes, certes, ce n'est pas forcément un scénario de la plus haute qualité, mais pour vous, il restera toujours captivant parce qu'il concerne des gens auxquels vous vous êtes attaché et qu'en plus, tout cela se produit vraiment.

    A bien des égards, l'histoire qu'écrivent les guildes dans les jeux où elles apparaissent sont certainement celles qui, au final, importent le plus, pour ne pas dire qu'elles sont en fait les seules à compter réellement, quand tout sera dit.
     

    2. Une question d'inertie



    Cette phase 4 est donc décisive dans le succès ou l'échec d'un MMORPG et c'est pourquoi on considère communément qu'un jeu a besoin de passer un certain seuil critique de population de joueurs avant de pouvoir prétendre créer une véritable phase communautaire pure. On peut même pousser plus loin et affirmer que l'activité autour de laquelle les joueurs se réunissent importera moins pourvu qu'une communauté puisse véritablement s'y former. Et une fois formée, cette communauté peut battre des records de longévité : regardez les communautés d'Ultima Online qui existent encore à ce jour sur des serveurs privés, et je vous parlais d'Everquest un peu plus tôt, sa communauté y est encore très attachée, de sorte que Sony Online continue encore à produire du contenu pour le jeu...

    Evidemment par contre, il faudra que votre jeu fournisse suffisamment de fun aux joueurs pour qu'ils restent sur votre jeu assez longtemps pour que cette phase 4 soit atteinte. Et donc, il faudra de toute façon que votre jeu soit attirant (pour que les gens l'essayent) et propose un bon gameplay (pour qu'ils continuent d'y jouer suffisamment longtemps le temps de la formation d'une communauté), au moins à ses débuts.

    Nous y sommes donc, c'est là, sur ce fragile équilibre que se jouera le succès de votre MMORPG. Et quand on y pense, c'est aussi la raison pour laquelle les concurrents de WoW ne parviennent pas à le détrôner.

    En effet, si WoW a réussi à produire suffisamment d'effet de nouveauté et de gameplay pour attirer une masse critique de joueurs, il a aussi réussi l'alchimie nécessaire pour les conserver. Malgré tout, même si WoW parvient à fournir un nouveau contenu suffisamment régulier, on peut tout de même raisonnablement supposer que pour chacun des joueurs de WoW existant, il existe un autre jeu auquel il jouerait volontier : mais dans ce cas, pourquoi ces joueurs n'ont-ils pas changé pour un jeu qui les amuserait plus ? Tout simplement parce que leurs amis, eux, n'ont pas changé de jeu, et préfèrent rester sur WoW. Il en résulte ainsi une forme de puissante inertie : si votre communauté se consacre déjà à un jeu, il y a très peu de chance pour que ses membres aillent tous résilier leur abonnement et fassent l'effort d'en acquérir un nouveau, tout en acceptant l'idée de tout recommencer au niveau 1, sans parler tout simplement du confort qu'il y a à perdre en quittant un environnement connu et balisé. Il faudrait donc un pouvoir d'attraction réellement important pour que les joueurs en question acceptent de migrer.

    Le tueur de WoW devra donc être incroyablement fun et attirant pour vaincre cette puissante inertie.
     


    En contrepied, nous noterons au passage l'existence non plus de joueurs qui migrent individuellement, mais de communautés entières migrant suite à une décision collective afin d'essayer un nouveau jeu. Ce sont typiquement les guildes de plus grandes tailles qui s'adonnent à ce genre de pratique : un jeu, au lieu de créer une communauté avec de nouvelles guildes, peut parvenir à faire migrer un certain nombre de guildes de tailles variées. Cela s'observe désormais sur la plupart des releases de grands blockbusters, de Age of Conan à Aion en passant par Warhammer Online. Cependant, le problème ne change pas puisqu'au final, pour parvenir en phase 4, votre jeu devra pouvoir retenir non plus des individus mais des guildes entières...
     

    3. Le paradoxe



    Bon, et maintenant me direz-vous, où est le paradoxe qui fait le titre de cet article ?

    Patience, patience, j'y arrive.

    Je viens donc de passer un moment à vous expliquer que, pour que votre MMORPG dure longtemps, il faut parvenir à y créer et surtout y retenir une communauté suffisamment importante de joueurs pour qu'une certaine inertie s'installe, capturant alors ces derniers en les dissuadant de quitter votre jeu. La clé du succès, c'est la communauté.

    Le jouer ensemble.

    Analysons à présent ce qui génère votre plaisir à jouer à un MMORPG, son gameplay. Passons outre les détails presque accessoires que sont les graphismes, la qualité de l'interface, l'ambiance sonore, et même le système de combat, pour nous concentrer sur cet aspect fondateur du genre du MMORPG : le leveling.

    Bien, si vous avez peu ou prou joué au moins une fois dans votre vie à un RPG ou à un jeu de rôle sur table, vous savez ce que signifie l'expression "gagner un niveau". Elle vient de l'ancêtre fondateur même du genre des jeux de rôle, Donjons et Dragons, qui inventa ce concept depuis généralisé à tout l'univers du gaming, et donc les MMORPGs.

    Ce concept repose sur un principe simple : plus vous jouez, plus vous devenez puissant. Notez bien que je ne dis même pas jouer *bien* mais juste jouer. Dans le cadre des MMORPG, cela signifie généralement aller tuer des monstres, gagner de l'expérience en les tuant, faire des quêtes dont le type le plus simple est la quête UPS ("va chercher X, donne X à Y") et d'autres variations sur le même thème. Donc, plus vous jouez, plus vous devenez puissant, que ce soit par le niveau ou l'équipement.

    Le facteur clé ici est le temps. Plus vous avez le temps de jouer, plus vous progresserez dans le jeu.

    Or, chaque joueur n'a pas forcément le même temps de jeu qu'un autre. L'un aura beaucoup de temps et jouera 16 heures par jour, 7 jours sur 7. Un autre ne pourra consacrer que quelques soirs par semaine à un jeu.

    Et c'est alors que se creuse le fossé. Car pendant que vous, vous êtes peut-être au boulot, votre pote continue tranquillement de pexer à la maison. Vous qui avez commencé à jouer ensemble, bientôt êtes séparés de facto par le jeu, qui vous confine à des zones de plus bas niveau que votre ami alors que vous aimeriez bien pouvoir continuer de jouer avec lui.
     


    Vous comprenez à présent le paradoxe : si un jeu cherche à durer au travers de la longévité de sa communauté, dans ce cas pourquoi doit-il s'appuyer sur un système aussi séparateur que le leveling ? Comment espérer la prospérité d'une communauté si un facteur définissant tel que le leveling va à contre-courant de la formation d'une communauté, séparant de facto les joueurs ?

    Une clé possible au problème se trouve dans ce que l'on nomme le endgame, à savoir l'état où vous avez atteint le niveau maximum autorisé par le jeu. Toute la problématique est de savoir si le jeu parvient à vous tenir occupé et intéressé à ce niveau, ou plutôt, donne les éléments nécessaires à la communauté de se maintenir. Plusieurs aspects entrent alors en jeu :

    D'abord, il faut déjà parvenir au endgame. Si vous jouez moitié moins de temps que votre pote, lui aura plus de chance d'abandonner le jeu et de partir, sans vous. La vitesse à laquelle le endgame peut être atteint est déterminant et plus ou moins rapide selon la philosophie de game design des créateurs du jeu. WoW est connu pour être rapide, et pourtant moins que Warhammer Online mais infiniment plus qu'Aion, dont la philosophie de leveling typiquement orientale peut rendre fou les joueurs les moins aguerris. A ce niveau, vous pouvez supposer avoir perdu une partie de votre communauté au profit d'autres jeux concurrents le temps que tout le monde arrive au endgame.

    Ensuite, une fois au endgame, il faut continuer d'avoir des activités. C'est la raison pour laquelle les jeux proposent régulièrement des extensions avec du nouveau contenu. En général, à ce moment-là, un jeu vous proposera sa dernière carte : le stuff, à savoir la qualité de votre équipement. Une fois au niveau maximum, il n'y a plus qu'à essayer de récupérer l'équipement maximum. En somme, un autre aspect du leveling, sauf que lui est cappé plus haut... Aspect qui continue d'accentuer la différenciation entre les joueurs au sein d'une course là encore susceptible de diviser une communauté (découragement lorsque tous vos amis ont eu leur stuff et pas vous, jalousie au sein du groupe lorsqu'un seul de ses membres a pu obtenir un objet convoité, etc.).

    Or, le leveling est indispensable.

    Il est la carotte, celle qui fera continuer vos joueurs.

    La force d'un jeu est alors de pouvoir continuer de captiver son public malgré le leveling, sachant que ce dernier ne pourra jamais vraiment être éliminé : Richard Garriott avec Tabula Rasa avait bien essayé mais il a hélas échoué, et je pense que plus personne n'ira tenter après lui. D'autant que quand on y pense, un MMORPG sans leveling ne se ramène finalement plus qu'à une forme de FPS...

    De fait, si l'on se base sur les différents éléments que j'ai exposés, on peut poser l'hypothèse que le jeu qui parviendra à détrôner WoW aura les qualités suivantes :
    - Etre incroyablement plus amusant que WoW par son gameplay (un système de jeu révolutionnaire)
    - Etre incroyablement plus attractif que WoW par son marketing (une licence très connue)
    - Un leveling rapide pour accélérer la formation d'une communauté endgame importante et stable
    - La capacité à maintenir l'attraction une fois parvenu à l'endgame tout en diminuant l'impact communautaire de la compétition

    Et c'est alors que je rebondis sur la conclusion de mon précédent article : et si le plus grand concurrent de WoW ne se trouvaient pas être un autre MMORPG mais un jeu sur... Facebook ?

    A vous de juger !


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  3. #2
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    Quel bel article tu nous a pondu !

  4. #3
    Ecuyer Avatar de Edena
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    superbe article. J'ai bcp aimé le lire.

  5. #4
    Guerrier Avatar de ezelis
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    Woot, je suis tombé par hasard sur ton article, sympa.
    Je pense que l'alternative se situe plutôt du coté de bioware, on ne peut décemment pas considérer les jeux disponibles via face book comme alternative, ils n'ont pas la même profondeur que l'on trouve sur un mmo.

    Le futur est bien sombre quand à l'avenir du mmo, d'autant que l'on se dirige aujourd'hui vers une population un peu plus accès casual, et pourtant, il me semble, que très bientôt nous entendrons à nouveau la clameur de la foule s'enorgeuillir de participer à un grand evenement communautaire en ligne :

    Vous n'aimez pas ceux qui porte un coeur sur la tête, vous ne supportez plus de voir des ailes blanches, vous avez votre place dans l'Empire -> Join the Empire, join Swtor. ^^
    Dernière modification de ezelis, 12/02/2010 à 08h00

  6. #5
    Ancien Furieux Prince Avatar de Volken
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    Très bel article, mais quid du roleplay ?

    Bien que ce soit un aspect communautaire, il ne nécessite pas un contenu énorme (les joueurs créent leurs scénarios et aventures), et les niveaux y ont relativement peu d'importance. Un jeu qui mettrait l'accès sur ce côté, par la création d'events en jeu (par le biais des MJ, pour des événements spontanés, ou par des événements temporaires introduits par patch) ne pourrait-il pas justement attirer du monde ? Actuellement le roleplay est un côté très peu abordé dans les blockbusters du mmo, les principes de housing, les costumes et autres gadgets servant au roleplay sans servir au côté pve/pvp du jeu se faisant de plus en plus rares.

    Si la génération WoW des mmos comporte beaucoup de powergamers et d'addicts exclusifs du pve/pvp peu soucieux du background du jeu et de la signification de leurs quêtes, qu'en est-il des roleplayer ? Sont-ils lassés par le manque de contenu leur étant destiné ? Par un monde figé dont la seule évolution est l'ajout d'un donjon et d'items toujours plus puissants ?

    En bref, n'y a-til pas une niche à prendre pour un mmo se voulant résolument roleplay (à la base on joue tout de même à des mmorpg), ou n'y a-til aucun espoir pour ces joueurs désireux d'un monde dont l'histoire se modifierait selon les actes de la communauté, un monde qu'ils construiraient de leurs petites mains afin d'y insuffler un semblant de vie et non pas un énième massacre aveugle de mobs ?
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    [24-04, 12:37] Eilema: il n'y a décidément que volken qui est parfait !
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  7. #6
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    En fait, je pense que le roleplay n'est pas compatible avec un jeu en ligne.

    Si je me base de mon expérience du jeu sur table, ou semi-gn, pour qu'un jeu d'acteur fonctionne, il faut bien rentrer dans la peau de son personnage, créer son background avec profondeur, avoir une ambiance original (à base de lumière, un lieu particulier, une ambiance musicale porteuse).
    Après derriere tous ça, il faut jouer un rôle, et là il y a tout ce qui est regard, intonation de voix, pause,... etc

    Tous ça pour moi, c'est impossible d'avoir un rendu pareil avec un jeu en ligne, que ce soit avec un micro, webcam, écrire au clavier, je vois pas comment c'est viable.

    En fait, le monde du mmo, s'inspire plus du style de jeu Add&3, qu'on peut aisément jouer bourrin, qu'avec du leveling, récompense d'équipement, sans trop faire de Rolepaly, que d'un vampire où là, je vois mal le jouer à la bourrin au vue du nombre d'intrigue politique que l'on peut y greffer.

  8. #7
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    superbe article .... mais trop fatigué pour debattre maintenant! lol

  9. #8
    Tu m'vois, tu m'vois p'us !! Seigneur Avatar de MooG Waii
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    Citation Envoyé par ezelis Voir le message
    En fait, je pense que le roleplay n'est pas compatible avec un jeu en ligne
    Eu, pour dire cela c'est que tu n'a pas tester les MMO Old School, l'époque ou ce domaine était encore classer "Underground"...
    Dire que le RP n'est pas compatible, est tout simplement une hérésie lol xD Les joueurs de Ultima Online, T4c, Anarchy Online, Everquest, DAoC et j'en passe... te fouetterais en place publique pour cela xD
    Il fut une époque ou le MMO était la terre sainte des RPlayer...

    Cette tendance à juste été totalement tué avec des blockbuster comme WoW, WAR, AION, etc... qui de part leur accès grand public, ont attiré tout les kévin possible et imaginable, dont les connaissances du JDR ne s'arrête qu'à Warcraft...
    C'est dans ces cas là que tu ressent la différence avec une personne aillant fait ses armes sur Baldur's Gate 1...

    Autre point qui à littéralement tuer le RP c'est les chat vocaux, à l'époque TS et ses potes n'existaient pas ! ce qui obligeais les personne à voir l'univers du jeux au travers des yeux de leurs persos ce qui aide...
    Je ne parle même pas de l'organisation d'event sans vocal, de vraies olympiades lol xD

    Je me souvient encore de cette époque ou s'imprégné de son personnage était la base du jeux... "nostalgie" *sigh*

    Sinon merci pour le dossier Pypy, du très bon taff !
    Bien que le tableau soit un peu trop noir à mon gout...

    Et oui ! il existe encore quelques rares MMO Underground qui arrive à se créer leur communauté et vivre leur petit bout de chemin, et voir même percer parmi les plus gros à force de persévérance...
    Je citerais CCCP avec EvE Online... et Plus récemment Fallen Earth, que je suis en train de tester... (Un Fallout-like Online, ÉNORME de par sont contenus.)
    Dernière modification de MooG Waii, 11/02/2010 à 21h27

  10. #9
    Guerrier Avatar de ezelis
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    Je suis pas convaincu de la véritable force d'un pvp écrit au clavier.
    J'avais déjà tester sur lineage, et ça m'a pas vraiment convaincu.

    Je reste quand même sur mon idée, que le roleplay ça se fait avec les joueurs en face de soi, autour d'une table, avec un bon verre de whisky (ou de cognac pour les amateurs)

  11. #10
    Ancien Furieux Prince Avatar de Volken
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    pour moi les 2 sont viables. Certes il ne faut pas faire du rp sur vocal, mais niveau background c'est comme du papier : tu balances pas ton pavé à la gueule des gens avec qui tu joues. Tu le vis, tu te dévoiles au fur et à mesure que tu prends confiance en ton groupe.

    Pour certains le rpg papier ça passe pas, pas assez de supports sur lesquels s'appuyer, le rpg online prête son univers, son histoire, permet d'avoir un visuel concret (dans le sens vidéoludique) et un avatar bien défini (et qui sera perçu par tous de la même façon). Certes on perd niveau imagination mais on peut se concentrer sur le roleplay côté perso sans se soucier d'avoir à décrire l'univers et les actions.

    Le concept rpg papier a d'ailleurs été retranscrit avec les modules de neverwinter nights 2, qui permettaient d'avoir un MJ qui gérait les dialogues, les pops de streums, les loots en faisant vivre son aventure à d'autres joueurs, le tout online.
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    [24-04, 12:37] Eilema: il n'y a décidément que volken qui est parfait !
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  12. #11
    Guerrier Avatar de ezelis
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    Effectivement, ça se défend.

    Par contre, c'est pas trop long de dialoguer au clavier, au niveau action/réaction ?

  13. #12
    Ancien Furieux Prince Avatar de Volken
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    faut éviter les gros pavés quoi, mais quand t'as l'habitude tu tapes plutot vite ^^
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    [24-04, 12:37] Eilema: il n'y a décidément que volken qui est parfait !
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  14. #13
    Ancien Furieux Divinité Avatar de Pyram
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    Attention, concernant le roleplay, mon article conclut sur les qualités du "Wow killer", et comme Volken le fait remarquer, un jeu roleplay ne pourra jamais qu'être un jeu de niche - c'est donc hors périmètre de mon propos

  15. #14
    Ancien Furieux Prince Avatar de Volken
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    oui c'est sûr, mais est-ce que les joueurs de WoW, Warhammer ou AION auront encore envie d'un jeu avec les mêmes mécanismes mais un skin différent ? Je pense que la plupart des "vieux" joueurs de MMO pourraient être attirés par un jeu "rafraichissant" qui prône la communauté (difficile de faire du rp tout seul).
    Bon après c'est vrai qu'il y a toujours l'inertie, suffit de regarder combien de gens jouent encore à starcraft de nos jours =p
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    [24-04, 12:37] Eilema: il n'y a décidément que volken qui est parfait !
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  16. #15
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    Pour le coté rp, depuis T4C, je n'arrive plus à faire plus de 15 min de rp.
    Je suis devenu vieux, j'en ai trop fait, les jeux ne s'y prete pu, la course au stuff, lvling....
    Il est loin le temps ou je me connecté et il me fallait 1h / 1h30 pour recolter les infos de ce qui s'était passé pdt mon off time, lancer les actions du jour...
    Ah...*soupir*

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