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    Par défaut [FUREUR] Dossier Global Agenda

    Dossier Global Agenda



    DOSSIER REALISE PAR TYARAN


    Dossier : Global Agenda


    1 – Présentation Générale

    1.1 le jeu et l'univers
    Nous sommes en 2155 et des cendres de la 3e Grande Guerre est apparu le Commonwealth. Ce gouvernement d'oppression est déterminé à contrôler la planète entière. Les dernières factions indépendantes ont décidé de s'y opposer. Elles le font de la seule manière qu'elles connaissent : Les agents. Ce sont des combattants d'élite rompus au combat et aux tactiques, armés des derniers raffinement de l'armement et équipés de haute technologie.

    L'avenir de l'humanité est leur champ de bataille, là où la Connaissance est Pouvoir. La course aux développement technologique est lancé mais attention tout le monde n'a pas le même but...

    Global Agenda est un "Spy-Fi game". Il se situe dans un futur lointain et met aux prises une faction de PNJ, le Commonwealth avec des Agences de joueurs. Tout le monde lutte contre le Commonwealth mais pas toujours ensemble. Les ressources de la planète sont limitées et les Agences se battent pour elles.

    Global Agenda est un hybride : un MMO-FPS. Il va plus loin que Tabula Rasa en son temps dans le côté FPS. Il va plus loin dans le Player vs Player aussi. Il ne se contente pas de zone où les Agences vont de battre après déclaration de guerre. Il pose un monde persistent, au travers d'une campagne, géré un peu comme dans UFO avec un territoire divisé en hexagones. Il allie le côté stratégique des jeux de plateaux avec la résolution des opérations tactiques sur le terrain par les joueurs eux-mêmes. Ceci rappelle furieusement l'organisation du MMO sur la Seconde Guerre Mondiale : Battleground Europe (WWII Online).

    Trailer Officiel
    [V]http://www.youtube.com/v/0t3vmuBdiGo&hl[/V]


    1.2. les agences
    Le jeu est basé quasi exclusivement sur le team-play. Ainsi, presque tous les joueurs seront dans une Agence. Ces joueurs œuvreront ensemble afin de réaliser un objectif commun. Les Agences sont l'équivalent des guildes des MMO de Fantasy.

    Tous les outils classiques de gestion des guildes sont à la disposition des Agences. Les joueurs pourront être des abonnés ou des non-abonnés. Chaque Agence aura son propre quartier général et pourra contrôler des parties du Monde persistent. Les Agences se battront entre elles pour des territoires, sources de matériels exclusifs et des ressources pour les construire. Ces territoires conféreront des avantages aux Agences au regard du PvP et du AvA (Alliance vs Alliance). Petite précision, les Agences pourront se regrouper en Alliances de manière formelle (comme c'est le cas dans WAR).

    Les actions des Agences auront une influence dans le jeu et sur le Monde. Plusieurs mécanismes ont été empruntés dans ce sens à EVE Online notamment.

    Cependant, la base des Agences reste évidemment les Agents. Voici donc une présentation rapide des différentes classes jouables.



    2 – Les classes

    Il existe quatre classes différentes dans Global Agenda : Assault, Recon, Medic et Robotics. Toutes les classes disposent de trois arbres de talent, un générique permettant d'équilibrer la classe et deux de spécialisation. Ainsi, de nombreux template verront le jour en fonction de l'imagination de chacun.

    Chaque classe puisera dans sa réserve d'énergie pour utiliser ses capacités ou son jetpack. La gestion de cette réserve est un élément clé du jeu comme la gestion de ses déplacements aériens. En effet, le déplacement en jetpack ne permet pas de tirer en même temps.

    Les arbres de talents vont permettre une grande spécialisation des classes. Les hybrides seront une solution tout aussi valable. Toutefois, le jeu est fortement orienté sur les capacités des joueurs. Les talents, comme l'équipement, sont fait pour aider de manière générale : augmentation des dégats, bouclier, vitesse et saut amélioré, soins, cadence de tir augmentée,... Il n'y aura aucune aide à la visée sous forme de lock comme sur Tabula Rasa par exemple. Seules les capacités des joueurs compteront pour les actions de tirs et de soins (qui supposent de viser et oui !)

    Les joueurs évolueront du niveau 1 au niveau 30.


    2.1. Assault


    De prime abord, c'est le "Big guy" du jeu. Dans un second temps, c'est le "Big guy" du jeu...
    C'est le tank par excellence. Il a une armure lourde et de grosses armes dévastatrices. Les Assault peuvent se spécialiser pour encaisser des dégâts ou pour en donner.

    Il sera aussi à l'aise dans les lignes ennemies, hache en main, que tirant des roquettes sur les tourelles de loin. En général, il sera celui qui fera le plus de dégâts sur le champ de bataille. Accompagné d'un Medic, il fera merveille pour détruire les tourelles armées posées en défense. Il pourra valablement s'entourer d'un bouclier personnel. Il dispose également de grenades d'une grande variété, allant de celles permettant de repousser les adversaires à celles lançant un flot d'araignées à la poursuite de la cible.

    Toutefois, ils se déplacent lentement sur le terrain à cause de leur armure lourde. Ils volent le moins longtemps du fait de leur plus grande consommation d'énergie de leur jetpack. La gestion de son énergie est la clé d'un Assault vétéran.

    Tant en PvE qu'en PvP, il est là pour protéger ses équipiers et attirer les tirs ennemis constamment sur lui. Les facettes de cet archétype sont multiples et enrichissante pour le joueur qui dépasse la vision première de la brute.

    Quelques armes disponibles :
    Distance : Minigun, Lance-roquette, canon plasma
    Mélée : Hache


    2.2. Recon


    Le Recon est l'espion du jeu. C'est le roi de l'inflitration et du chaos. Il est là pour se glisser derrière l'ennemi et désorganiser son bel agencement. C'est la classe la plus versatile du jeu.

    Beaucoup verront dans le Recon un simple sniper. Il a à sa disposition beaucoup de possibilités que de tenir dans son viseur les joueurs adverses :
    • Il est là pour détruire le spawn point adverse (Cf. Les kisk sur AION) ;
    • Il peut détruire rapidement les tourelles et autres dépôts ennemis ;
    • Il peut détecter les autres Recon pour leur faire la chasse ;
    • Il est là pour reconnaître le terrain grâce à sa furtivité et à ses capacités de déception ;
    • Il peut poser des mines pour renforcer la défense des points de contrôle ;
    • Il peut finalement éliminer de loin grâce à son fusil.

    Il est celui qui peut faire le plus de dommage sur une cible unique. Cela grâce à l'effet de surprise. Toutefois, n'oubliez pas que la furtivité est temporaire (liée à la consommation d'énergie). De même, oubliez les tirs éliminant, par un headshot, un joueur. Un Recon ne pourra éliminer d'un seul coup un adversaire...

    C'est également la plus fragile des classes mais aussi la plus rapide. Ses implants bioniques lui permettent de disposer d'une vitesse de course améliorée et d'une capacité de saut supérieure aux autres.

    Enfin, le choix entre la survie et la mission sera ce qui distinguera un Recon vétéran d'un novice. Toutes les missions des Recon sont cruciales et leur réussite décidera souvent de la victoire.

    quelques armes disponibles :
    Distance : Sniper rifle
    Mélée : Katana


    2.3. Medic


    Il est évident que le Medic sera le soigneur du groupe. Cependant, comme pour toute les classes du jeu, il a le potentiel d'être plus que cela. Il dispose en effet de soins mais aussi d'améliorations des capacités de combat de ses équipiers. Il pourra également distiller des dégâts de zone (nuage de poison).

    Le Medic est une classe mobile. Il doit constamment se déplacer entre les troupes d'assaut et les points fixes posés par les Robotics. Il devra également discrètement soigner les Recon. Ses capacités de soins de zone sont en partie liées au talent du joueur à utiliser ses grenades de soin. Il aura également un pouvoir limité de soigner les équipiers autour de lui. De manière générale, il devra cibler le coéquipier qu'il veut soigner avec son Healgun et appuyer sur le bouton gauche pour un soin sur la cible ou sur le bouton droit pour faire sauter le soin de proche en proche (Cf. Le chain heal des Shaman de WoW)

    Un Medic qui a choisit la voix du poison est un adversaire redoutable, même seul...

    Les Medics utiliseront toutes les subtilités de l'interface ou presque. Cela pour surveiller la vie des coéquipiers : avec la fenêtre de groupe ou en passant la souris sur un joueur pour faire apparaître sa barre de vie. De plus, il existe une touche permettant aux joueurs de crier "Medic !" Une icône apparaîtra alors au dessus du joueur le signalant à l'attention des Medics présents.


    Quelques armes disponibles :
    Distance : Heal gun, Pain gun, Biofeedback gun
    Mélée : Injecteur (poison)


    2.4. Robotics


    Que dire sur le Robotics... C'est un peu l'Engineer d'Anarchy Online. En effet, il peut créer et déployer des Droïds et autres tourelles. Son rôle principal est de contrôler et défendre le terrain. Il peut canaliser l'attaque ennemie en positionnant finement ses tourelles ou aider ses équipiers en posant judicieusement des caisse de premiers soins.

    Les Droïds se présentent sous forme de drones volant ou se déplaçant au sol. Ces derniers ne peuvent être téléguidés par le joueur. Ils agissent sur un mode "Fire and forget", dirigés par l'IA du jeu. Le Robotics a la possibilité de visualiser le chemin et les angles de tir avant de les lancer cependant.

    La qualité première d'un Robotics est d'être un fin tacticien. Il devra connaître le terrain de manière approfondie. Il devra décider où poser le "spawn point" en sécurité et où poser ses tourelles efficacement.

    Il aura un rôle également auprès des "Mechs". Ces derniers sont des armures dans lesquelles pourra se glisser un joueur (un peu comme Sigourney Weaver dans Alien). Les Agences pourront produire ce type de véhicule armé dans le mode campagne.

    Quelques armes disponibles :
    Distance : Shotgun, Repair gun, Arme à aire d'effet "Rumble blaster"
    Mélée : Masse



    3 - Les abonnements

    Hi-Rez Studio, après bien des cogitations, a décidé de continuer à jouer la carte du MMO pour son nouveau bébé, Global Agenda. Dès lors, ils ont mis en place un plan d'abonnement. Le jeu sera parfaitement jouable "gratuitement". Il consistera alors en un FPS classique avec des maps et un classement autour des statistiques des joueurs. La zone commune sera sous la forme d'une ville.

    Cette zone commune sera accessible à tous les joueurs abonnés ou non. Elle permettra de se lancer dans des match, d'acheter du matériel, d'accéder aux canaux de discussions (scripturaux ou vocaux). La grande différence, pour les abonnés, sera l'accès exclusif au mode de campagne : "Conquest", à une plus grande variété d'équipements (tournés vers les armes de siège notamment), à un hôtel des ventes, et plus généralement à tous les outils des MMO.

    L'abonnement sera classiquement autour des 10,99€ par mois (29,97€/3mois, 53,94€/6mois, seule inconnue : TVA inclue ou non). Enfin, chacun pourra posséder 8 personnages différents par compte (soit 2 de chaque classe quand même !).



    4 – Le Player versus Environment (aka PvE)


    Hi-Rez Studio ne s'est penché que tardivement sur le PvE. Tout le jeu a été développé et testé en Alpha et CBT1 sur le PvP. Les développeurs se sont attelés à faire un PvE restituant l'atmosphère du PvP. L'IA mise en place a été particulièrement soignée. Un système de réponse dynamique a été développé avec succès semble-t-il.

    Toutefois, après réflexion, ils sont revenus sur cette idée en disant que si les joueurs veulent du PvP, ils iront en... PvP. Le PvE devait être différent quoique attrayant et apportant du challenge. L'IA a été conservée pour se voir appliquée au Mini-Boss (Les spécialistes en langage GA) et les "Epic Boss" (les Boss PvE). Ces derniers auront un arbre de réactions assez fouillé pour ne pas agir deux fois de suite de la même façon. Les boss furtifs pourront vous tomber dessus et tuer rapidement le Medic si les joueurs ne font pas attention par exemple.

    De plus, les développeurs, et les beta-testeurs, se sont lancés dans les instances PvE avec toutes les compos de groupe imaginables (ou presque). Finalement, les instances resteront faisables sans avoir besoin d'une compo idéale. Tout dépendra du "talent" des joueurs et de leur coordination, pas de la combinaison de classes/template.

    Le PvE se déroulera en relation avec l'univers de global Agenda de manière évidente. Cela veut dire que les joueurs vont affronter le "Commonwealth". Ce dernier est une sorte d'entité à la Big Brother, disposant de laboratoires, d'usines et de toutes sortes de méchants robots et séides. Ce sont dans ces endroits que le PvE se déroulera sous forme de mission co-op principalement. Du PvE solo sera a priori possible. Le système adaptera la mission à la difficulté choisie et au nombre de participant dans le groupe. Toutefois, le résultat des instances PvE n'aura aucune influence sur l'évolution de l'univers persistent. Seules les action de la campagne influenceront l'univers.

    Hi-Rez a surtout développé un PvE tourné vers les groupes. C'est pour cela qu'ils ont poussé la création des interfaces sociales. C'est aussi pour cela qu'ils ont façonné leur jeu autour des Agences.

    Tous les joueurs, abonnés ou non, auront accès au PvE. Ce qui veut dire aussi que les non-abonnés membres d'une agence peuvent avoir une influence indirecte sur la campagne (AvA). En effet, en PvE des matériaux et des upgrades spéciaux pourront être ramassés. Ces matériaux permettent de réaliser des implants et upgrades grâce à la fabrication (craft). En cas de mission réussie, des tokens seront attribués aux joueurs. Ces derniers pourront être échangés contre des pièces d'équipement.

    L'artisanat ne sera lui accessible qu'aux joueurs abonnés. Il permettra de fabriquer des implants de haut niveau, meilleurs que ceux disponibles dans les tables de loot. L'artisanat sera fortement lié aux possibilités des agences et notamment aux territoires et ressources contrôlés dans la campagne.

    Ceci nous amène doucement au cœur du jeu : le PvP.



    5 – Le Player versus Player (aka PvP)

    Global Agenda a été développé autour de cette notion de PvP. Deux modes d'affrontements entre joueurs ont été prévus par les développeurs. Le premier est un multiplayer shooter classique, inspiré de TF2, des Battlefield ou encore de Call of Duty : Modern Warfare. Le second est un mode campagne dont l'inspiration se trouve dans les jeux de plateaux avec hexagones et aussi un peu dans Battleground Europe (WWII Online) pour ceux qui connaissent cet excellent MMO.


    5.1. Mode VR Arena
    Ceci est un mode de jeu particulier. Dans la ville commune, une arène existera (Vitual Reality Arena). Cette dernière a pour but de faciliter la transition entre le PvE et le PvP. En effet, les combats en arène n'ont aucun effets. Le perdant ne perd rien et le gagnant ne gagne rien.

    Ce mode est prévu pour permettre aux joueurs de se familiariser avec le PvP de Global Agenda, de tester sans conséquences des combinaisons d'équipement et de skills, … Cela permet de découvrir le PvP en équipe avec cependant une restriction : tout se déroule en groupe "Pick-up". Il n'y aura pas de possibilité, au lancement au moins, de jouer en arène en groupe d'agence.


    5.2. Mode Multiplayer Shooter

    Video PvP
    [V]http://www.youtube.com/v/XlSO5F8e210&hl[/V]

    Ce mode est le mode classique de jeu dans un FPS : les Matchs. Ils se déroulent sur différentes map en 12vs12 principalement.

    Ces affrontements ont été pensés pour être rapides et mortels. Hi-rez, au cours des CBT1 et 2, s'est penché sur l'attrait de ces match à tous les niveaux (et oui on monte de niveau rappelez-vous). Les retours de ces beta test sont très bons et ont montrés que (comme pour WAR) le PvP était haletant du niveau 1 au 30. La seule restriction reste le faible nombre de compétences à bas niveau et donc de moindres possibilités de template.

    Ces matchs n'ont pas d'influence sur la campagne non plus. Ils sont là finalement comme seul end-game pour les non abonnés et comme une alternative au PvE pour faire progresser son personnage. En cas de match gagné, des tokens sont attribués aux joueurs. Ces derniers se combinent à ceux récupérés en PvE pour acheter de l'équipement.

    Bien sur des classements et autres statistiques seront visibles sur le site du jeu.


    5.3. Mode Campagne


    Le mode Campagne ne sera accessible qu'aux abonnés. Ce mode permettra aux Agences de donner toute leur dimension. L'action se déroulera dans un monde persistent composé de territoires à conquérir et à garder. C'est ce que Hi-Rez appelle le AvA (Alliance vs Alliance). Cela s'apparente à du RvR. Seule différence, il n'y a pas de zones de combats ouvertes.

    En AvA, les strike teams de 10 joueurs seront le fer de lance des Agences. Les territoires seront des zones instanciées de 60vs60 normalement. Il faudra ainsi coordonner 6 strike teams pour prendre un territoire ou le défendre. [B]La victoire demandera un instinct de fin tacticien au lead, de la coordination dans les teams et du talent individuel. Ceci représente la partie "bataille" de la campagne. L'intelligence tactique des Agences interviendra à ce niveau.

    En dehors des batailles, les Agences devront laisser parler leurs stratèges. Le Monde est divisé en hexagones comme dans un jeu d'histoire sur carte classique. Ces hexagones représentes les territoires à conquérir. Les campagnes dureront a priori 45 jours durant lesquels les Agences vont se battre pour le contrôle des ressources et gagner la Campagne.

    La conquête des territoires apportera à l'Agence la possibilité de construire des bâtiments : Mines, Usines,... Ces derniers vont permettre de fabriquer des implants, des upgrades en tout genre, des véhicules (Mech de siège par exemple), des balises pour réapparaître sur le champ de bataille (Cf. les kisk d'AION). Ces matériels pourront être utilisé pour le AvA ou vendus à l'hôtel des ventes. Les joueurs non-abonnés présents dans les Agences pourront participer à l'effort de guerre en récupérant des matériaux dans les instances PvE. Ainsi, la bonne coordination de ses forces et de ses ressources, par une Agence, lui ouvrira les portes de la conquête.

    Les actions des Agences dans les différentes campagnes auront un impact sur le Monde. Apparemment divers éléments dans ce sens ont été empruntés à EVE Online par exemple. Le nom des Agences apparaîtra dans la trame du jeu semble-t-il. Actuellement, il n'y a pas plus d'élément sur cet aspect du AvA.


    NEWS : L'avenir du AvA

    Petite traduction rapide des changements prévus pour l'AvA.
    Ces derniers sont soumis à la communauté et susceptibles de modification.

    1 Enlever la taxe basée sur le nombre de joueur dans l'alliance. Cette taxe n'a plus beaucoup d'utilité avec les changements à venir ;

    2 Augmentation significative de la taxe par hexagones détenus. Cela aura pour effet de réduire le nombre de territoires tenus par une seule agence et de déplacer l'intérêt du contrôle des territoires vers leur gestion ;

    3 Changer la physionomie des raids des bases. A la place des zones de boucliers autour disposées autour d'elles, les bases donneront un bonus basé sur les taxes que les territoires autour d'elles génèrent. Une base aura son propre format de combat et demanderont toujours de détruire le bouclier à l'aide d'une attaque de missiles. Les bases seront ouvertes 7 jours par semaines, une seule attaque sera possible par nuit pour l'agence qui placera l'enchère la plus élevée tout en possédant des missiles à portée ;

    4 Les Mines/Labos/Usines pourront ajuster leur production entre l'AvA et les Upgrades. (Les Upgrades seront légèrement meilleurs que ceux de la version actuelle) ;

    5 Les hexagones de missiles et de défense sont combinés en une seule construction ;

    6 Les Alliances ne conféreront plus de bonus de production aux Agences. Chaque Agence est seule au regard de sa production mais les autres fonctions demeureront (canal alliance, pas d'attaque entre alliés, notification des défenses, etc) ;

    7 La montée de niveau des Agences donnera des récompenses aux membres de celles-ci lors des sessions PvE/PvP ainsi qu'une ristourne sur les taxes des territoires (les Accomplissements , les QG, etc apparaîtront plus tard) ;

    8 Autoriser les Agences à choisir 2 jours dans la semaine pour fermer des territoires. Aucune attaque/défense d'un territoire d'une agence ne sera possible (en plus des bases si une est possédée). Les membres des Agences pourront toujours aider leurs alliés et effectuer les raids pour les ressources ;

    9 Les zones ne sont pas  ?*remise à zéro* ?, les agences peuvent toujours construire des  ?*particle forge* ? pour augmenter de niveau et recevoir diverses récompenses. Les Ressources et les Bonus des territoires se déplace avec le temps.



    6 – Un peu de technique

    6.1. Le moteur du jeu
    Le jeu est stable depuis l'Alpha. Il tourne sur le moteur d'Unreal Tournament 3.

    6.2. Les serveurs
    Hi-Rez Studio a conclu un partenariat avec Internap Network Service. Ces derniers ont mis à disposition leurs data center en Amérique et en Europe. Les deux sociétés ont mis en place une équipe entièrement dédiée à la gestion des serveurs. Cette mise en place est effective depuis les CBT. Ces dernières ont permis d'optimiser les serveurs en provoquant des montées en charge brusques.

    Hi-Rez continue à travailler également sur le client afin d'améliorer l'utilisation de la RAM et des ressources CPU.

    Dans un même esprit, les développeurs ont mis en place un jeu très varié d'outils pour les GM. Ces derniers auront des outils statistiques et de sruveillance du jeu afin de lutter contre les exploit notamment. Ils pourront contrôler jusqu'aux niveau de dégât d'une arme pour vérifier qu'il est conforme à la programmation.

    6.3. Configuration

    Minimale
    OS : Windows XP SP2, Windows Vista SP1 et Windows 7 (32 et 64bits)
    CPU : 2.4Ghz Single Core
    RAM : 2Go (XP), 3Go (Vista et 7)
    Carte Graphique : 256Mo de RAM vidéo ou plus avec Shader 3.0+ (GeForce 8 ou plus, Radeon HD3000 ou plus)
    15Go d'espace disque disponible
    Connection internet haut débit

    Recommandée
    OS : Windows XP SP2, Windows Vista SP1 et Windows 7 (32 et 64bits)
    CPU : 2.4Ghz Dual Core
    RAM : 3Go (XP), 4Go (Vista et 7)
    Carte Graphique : 512Mo de RAM vidéo ou plus avec Shader 3.0+ (GeForce 8 ou plus, Radeon HD3000 ou plus)
    15Go d'espace disque disponible
    Connection internet haut débit

    Ces spécifications sont celles de l'Alpha et des CBT. Elles peuvent changer au cours de la phase finale de développement du jeu.



    Sources et remerciements :
    Tous les éléments présentés ci-dessus sont issus des interviews, articles, reviews parus sur le net. La NDA est toujours en vigueur à l'heure actuelle donc tout ne peut être dévoilés désolé

    Les screenshots sont empruntés à MMORPG.com et au site officiel.

    Les sources chez Hi-Rez sont Michal Adam (Associate Producer), Todd Harris (Executive Producer) et Stew Chisam (VP for game development).
    Dernière modification de Tyaran, 10/06/2010 à 20h09

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  3. #2
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    Pas réellement un MMOFPS mais plutôt tout simplement un shooter à la 3eme personne...
    D'ailleurs dans le même style, je préfère et attend largement Lost Planet 2, qui me semble bien meilleur dans le principe et les graphisme...

    Après reste a voir le système de campagne, qui peu donner tout l'intérêt au jeux, car pour le moment tout ce que j'y vois c'est du pvp 12vs12 ou 60vs60 en instance...

    Dommage qu'il mettent un système de classe dans un shooter, il aurais du taper dans un système de compétence pure, au choix total du joueur, reste a voir si il y'auras assé de diversité.

    Ce n'est pas encore celui-là qui visiblement combleras le manque que je ressent depuis que j'ai arrêter "Planet Side" (voilà un VRAI MMOFPS !)

    Pourquoi pas, mais je suis un peu sceptique, je demande à test avant

  4. #3
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    Merci Tyaran pour ce super-dossier.

    @MooG Waii
    Au contraire, un système de classe permet réellement de s'amuser tout en se concentrant sur sa tache principale. Regarde Team fortress 2, son succès vient de la.
    Se serait cool d'avoir des retours de toute façon, parce-que s'il est maniable, le système ouvert ne peux que s'améliorer. Visuellement il dépote bien en plus.. mais de la à créer une "agence", il n'y a qu'un pas.

    C'est sur le long terme, les objectifs et surtout leur système "Conquest" que cela peut être intéressant, ou pas. A voir

  5. #4
    Tu m'vois, tu m'vois p'us !! Seigneur Avatar de MooG Waii
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    Heuuu évitons les comparaison avec LE GRAND Team Fortress lol !

    On parle de classe, mais c'est tout de même vachement éloigner, les classes de TF sont ultra spécialisé et nombreuses !
    C'est pas 4 classe présenter, mais 9 types de gameplay totalement différents !

    Il n'y as absolument rien à comparer entre les deux je trouve lol...
    pour moi TF est un peu à part dans sont genre, surtout depuis les dernière MAJ avec un petit côter "jdr" qui se profile sur le plan des armes.

    Pour le côter visuel, comment ose-tu comparer le sacro-saint Unreal Engine avec du cell-shading oO
    A la limite comme je l'ai dis dans le même genre, compare cela à Lost Planet, qui est tout à fait dans ses cordes... et pour ma part je penche plus vers ce dernier

    Sinon j'avais zaper. Merci pour le dossier Tyaran
    Je critique mais, j'attend de test pour me faire une opinion définitive ^^
    Dernière modification de MooG Waii, 14/01/2010 à 10h20

  6. #5
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    Fin j'attends de voir pour lost planet, mais le premier était sympa, mais ça a pas grand chose à voir.

    (et ne parlons pas des passages en véhciules vers la fin du jeu, omg le boss de fin comment que c'était ultra reloud ).

    Le gameplay a l'air un peu plus dynamique dans les vidéos de global agenda que celui de lost planet quand même qui lui est plutôt pour le second volet orienté vers un bon multi mais pour la partis aventure .(que j'attends d'ailleurs sur 360 *___* )

    Jayjay pour le dossier tyty !

  7. #6
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    La NDA est levée pour ce jeu.
    Je pourrais donc compléter avec mes impressions suite aux tests faits et les retours forum de GA.

    Première remarque, il y a bien 4 classes mais 2 spécialisations bien distinctes pour chacune. J'ai testé les 4 classes pour me rendre compte.

    Elles sont toutes les quatre assez fun dans leur gameplay.

    Si il n'y a bien que quatre classes les template de spécialisation et le template d'équipement fait qu'il y a beaucoup de type de gameplay pour chacune.
    Cela selon les équipements en "hoff-hand" que tu mets, selon les compétence que tu développes dansl'arbre de talents, selon l'arme principale et secondaire que tu équipes... Cela fait beaucoup de combinaison bien distinctes.
    Dernière modification de Tyaran, 14/01/2010 à 22h03

  8. #7
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    Citation Envoyé par leandra Voir le message
    Fin j'attends de voir pour lost planet, mais le premier était sympa, mais ça a pas grand chose à voir.

    (et ne parlons pas des passages en véhciules vers la fin du jeu, omg le boss de fin comment que c'était ultra reloud ).

    Le gameplay a l'air un peu plus dynamique dans les vidéos de global agenda que celui de lost planet quand même qui lui est plutôt pour le second volet orienté vers un bon multi mais pour la partis aventure .(que j'attends d'ailleurs sur 360 *___* )

    Jayjay pour le dossier tyty !
    lol ? pas grand chose à voir ? beaucoup plus qu'avec un FPS oO.
    Vue 3eme personne et système de visée identique, système Jetpack proche du grappin... bref niveau gameplay ne nions pas que cela se ressemble beaucoup ^^

    Les mecha dans LP, sont pour ma part le gros point fort du jeux. Et le combat vs le boss de fin, perso je l'ai trouvé ENORME ! (Je me suis crus dans Gundam !) sans compter le challenge... du vrais Boss quoi !
    Lorsque j'ai jouer à LP et que je l'ai finis la première fois j'avais vraiment l'impression de rejouer à ces bon vieux jeux de plateforme d'antan avec des bon gros boss de end-game comme on en fait plus...

    Pour le côter dynamique, je suis d'accord, les déplacement semble plus speed, mais pour le rest c'est identique xD
    Pour un peu qu'il y'ai pas les raccourcis de rotation du personnage sur 90° (indispensable pour un shooter 3e personne à mon avis) au final sa revient au même...

    Je parle pas du moteur graphique sur GA le Unreal engine me semble quand même sous-exploiter, le nouveau moteur de LP lui met clairement une carotte.

    Pour le multi, classique 16vs16, mais surtout une coop sur la campagne à 4joueur d'un qualité proprement sidérante ! et c'est pas une campagne de 5h comme COD:MW2 hein

    Bref je l'attend avec impatience comme tu peu le voir, d'ailleur je cherche d'ors et déjà 3 joueur pour cramer le jeux

    Si je puis bien mettre un points en avant par rapport à GA c'est le côter persistant et donc le mode "Campagne" avec ce système de progression par zone, sa me titille pas mal, et cela pourrais bien donner si bien gerer... (regarder le système de lock de WAR, sa laisse songeur)
    Comme j'ai dis plus haut, y'à matière à tester !

    Après nier l'évidente affiliation entre les deux, est un peu de mauvaise fois je trouve

  9. #8
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    Voici un screen d'une carte de campagne :



    On peut voir les zones contrôlées par les différentes guildes ainsi que ce qui a été construit sur un hexagone sélectionné : une Mine de niveau I ici.

    En temps réel, on peut regarder ce qui se passe sur les hexagones : attaques, enchères, constructions, lock de l'hexagone,...

    De manière générale, le système de conquête tourne autour de la conquête de territoire pendant la durée de la campagne (45 jours par sessions). Au départ seuls 3 à 5 hexagones contiennent une structure : les bases ("triangle" rouge). Les hexagones libres sont obtenus par un système d'enchères. Les hexagones occupés sont conquis par le biais de combat en team (10vs10). Seules les bases sont en format 60vs60 a priori.

    Les hexagones peuvent être protégés par un bouclier (hexagone grisé). Dans ce cas, pour l'attaquer, une Agence doit construire des missiles pour tomber le bouclier avant d'envoyer une strike team.

    Les Agences doivent mettre en place des constructions d'usines, de mines, etc... pour avancer dans le AvA avec du matériel spécifique (Véhicules, balise, dropship d'assaut, etc...).

    To be continued...
    Dernière modification de Tyaran, 25/01/2010 à 20h47

  10. #9
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    Mouais, pas de masse à part le 60vs60 sur certaines zones...
    Quel interets/bonus il y a t il a posseder une zone?

  11. #10
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    Entre autre :
    accès à certains craft pour les joueurs, accès à la construction de véhicules pour le AvA, production de ressources pour l'agence non disponible ailleurs (pour le craft a priori).

    Gains en renommée sur le jeu aussi

  12. #11
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    Early start vendredi 29/01/2010 20:00 GMT (21:00 heure française).
    Start Lundi 01/02/2010

  13. #12
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    [v]http://www.youtube.com/watch/v/xEMbHm7pJ6o[/v]
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  14. #13
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    Je kif la video

  15. #14
    Bagnard BagnardDivinité
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    A les entendre en parler sur ts ça fait envie quand même

  16. #15
    Voyageur Avatar de Floria
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    j'en ai entendu beaucoup de bien, je vais donc voir ça par moi même en le testant.

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