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    Par défaut [FUREUR] SWTOR : Dossier FUREUR : Star Wars : The Old Republic

    Dossier Star Wars


    Visitez notre portail consacré à SWTOR : http://www.fureur.org/swtor

    Dossier Star Wars The Old Republic


    Tout d'abord pour se mettre dans l'ambiance !

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/VjhJcm-lpjc&feature=fvsr[/v]

    Ce dossier n'a pas pour but d'être le plus complet qui existe, ni d'être le meilleur sur le sujet, nous avons pour but de vous faire découvrir au fil des pages le prochain MMO basé sur l'univers Star Wars (vous pouvez même vous référer à la conclusion qui aurait pu servir de base d'intro ^^ )
    The Old républic est un MMORPG ambitieux développé par BIOWARE (Baldur's Gate, Mass Effect, Dragon Age, Star Wars : KOTOR, ...),censé sortir selon les sources actuelles dans le courant 2010, voire début 2011 .
    Il permettra de rejoindre soit le camp de la République Galactique, dont l'élément clé est l'ordre JEDI, soit l'empire SITH.


    Actuellement, 3 classes pour l'Empire et 3 classes pour la République ont été dévoilées.

    L'univers de ce jeu étant basé sur de la science fiction, le joueur aura l'occasion de voyager à travers différents mondes. Pour le moment, 6 planètes ont été dévoilées, et d'autres sont encore en cours de développement. Cela sous-entend donc un univers vaste et varié, deux éléments indispensables à un MMO.

    Le jeu met donc en scène la République Galactique alliée à l'ordre Jedi luttant contre l'Empire Sith. Même si aucune information n'a été dévoilée sur l'orientation du jeu, on peut déjà se douter que le PvP aura une place importante du fait de cette séparation et de la haine qu'éprouve les deux camps l'un envers l'autre.


    Les points forts de ce futur MMO peuvent être résumés comme suit :

    * Son background: l'un des plus riches et qui, espérons-le, saura être utilisé au mieux par BIOWARE. Mais au vu de ce qu'a donné la série KOTOR, il n'y a, a priori, aucun souci de ce coté-là.
    En effet, dans chacun de ses jeux, Bioware met un point d'honneur à travailler l'univers, les personnages et surtout les relations entre ces personnages.
    Ils n'en sont pas à leur premier coup d'essai avec Star Wars et l'expérience acquise dans le développement de Knight of The Old Republic laisse penser que l'univers présenté dans SW:TOR sera accrocheur et proposera aux joueurs une expérience assez riche.

    * La communauté Star Wars: très nombreuse et surtout très exigeante, elle attend de pied ferme ce jeu, ce qui fait qu'il aura, dès son lancement une base solide de fans pour se développer. La hype autour du jeu est importante et surtout le nombre de personnes intéressées est énorme, ce qui en fait l'un des MMO les plus attendus actuellement (si ce n'est le plus attendu depuis la sortie d'Aion, qui n'est de toute manière pas un concurrent direct de SWTOR).


    * BIOWARE: On pourrait les comparer à Blizzard d'un point de vue qualité, chaque jeu développé par ce studio a été une réussite, ils prennent le temps pour développer leurs jeux, n'hésitant pas par exemple à repousser les dates de sortie pour parfaire leur travail. Actuellement BIOWARE dispose auprès des joueurs d'un crédit largement mérité

    Un MMO qui ne sera pas du type lineage/ Aion (axé sur le bash pour le leveling) dans les grosses sortie MMO qui viendrons d'ici 1 ou 2 ans : Notamment, la phase de montée en niveau du personnage qui devrait être bien différente de celle d'Aion, le public européen sera donc plus habitué aux mécanismes de jeu de The Old Republic (on aime les jeux coréens mais du bash pour jouer une elfette à gros naynay a ses limites )

    The Old Republic nous propose de rejoindre l'univers de Star Wars à une époque reculée, alors que l'Empire Sith réapparait après une longue absence et menace la paix avec la République Jedi.

    Pour plus d'informations concernant le background , de nouvelles pages seront mises en ligne prochainement.

    Nous allons nous pencher dans un premier temps sur les informations dévoilées par BIOWARE. Dans un second temps, nous nous pencherons sur les différents classes dévoilées, et enfin nous examinerons les planètes mises en ligne.


    Concept de jeu




    I) L'univers, les PNJ


    Qui me parle ? Qui me parle ?

    BIOWARE a annoncé que chaque PNJ mais aussi le personnage joué par le joueur, et donc chaque dialogue seraient doublés intégralement, ce qui serait une première dans le monde des MMO.
    Par ce biais, BIOWARE veut rendre l'immersion dans le jeu bien plus intense, et permettre d'exploiter le background d'une nouvelle manière.

    Le jeu proposera la possibilité pour les joueurs d'obtenir leur propre maison. Cette fonctionnalité, même si elle ne sera sûrement pas mise en place au lancement du jeu, est un plus intéressant pour le background.

    The Old Republic mélangera des aspects innovants comme le choix de scénarios (sur lequel nous reviendrons plus tard) et des aspects plus traditionnels que les joueurs rencontrent dans la majorité des MMO sur le marché (Tiens gamin, j'ai absolument besoin que tu tues 15 cochons pour moi !)

    Selon les retours des différentes personnes ayant testé le jeu, les combats sont dynamiques (les sabres lasers renvoient de manière passive les tirs de blaster que les tireurs soient devant ou derrière le joueur par exemple) et bien mis en scène donnant une réel intérêt à se battre:  ? Dynamiques sans pour autant être brouillon  ? selon un journaliste.

    Une petite vidéo rien que pour vous ! (en anglais )

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/faQ0iPHy1JM[/v]


    II) Le moteur Graphique,



    Le moteur graphique utilisé pour Star Wars : The Old Republic est le HeroEngine.

    Pour plus d'informations sur ce moteur je vous invite à consulter les liens suivant :

    La fiche wiki du HeroEngine

    Le site officiel de ce moteur

    III) Le gameplay,



    Sans avoir eu la chance de tester le jeu, il faut rester prudent sur ce point-là, qui est l'un des plus importants dans un MMO.
    Mais il ressort des différentes vidéos que les combats sont dynamiques, d'un point de vue artistique agréables à suivre et la lisibilité de l'action n'a pas l'air à la ramasse.

    Voici 4 vidéos de gameplay mises en ligne qui permettent de voir évoluer le joueur mais aussi un peu l'environnement :

    Vidéo de Gameplay 1
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/EMds7IvDdpA[/v]

    Vidéo de Gameplay 2

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/H8KJzaWOBL0[/v]

    Vidéo de Gameplay 3
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/82YUqSM8TTk[/v]

    Vidéo de Gameplay 4
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/qHB4xByewkk[/v]


    IV) Les choix de scénarios



    Voici l'un des aspects qui attise le plus de curiosité au sein de la communauté de joueurs. En effet BIOWARE a annoncé que les groupes de joueurs auraient, dans les instances, la possibilité de faire des choix pour faire évoluer la quête en cours.
    Via un système de vote, le groupe déterminera la suite des évènements, comme décider d'épargner tel ou tel PNJ ou au contraire de l'exécuter, d'agir de manière diplomatique ou alors totalement bourrin, etc...
    Les joueurs auront généralement trois possibilités selon leurs classes:

    - Le coté Clair (on parle)
    - Le coté Neutre (appelé le coté François Bayrou )
    - Le coté Obscur (on tue)

    Chaque choix déterminera le futur de la quête : agir d'une manière peut rendre une quête bien plus simple mais ne réjouira pas les amoureux de la diplomatie à coups de pied au cul !
    Les choix devront être faits dans un laps de temps limité donnant des points pour éviter les abus.

    Quelques vidéos de gameplay dévoilées lors d'une conférence de l'E3.

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/1a8mlxCaRAI [/v]
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/SzAo7fWBn1Y&feature=channel[/v]
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/MLgdzZHxqjo&feature=channel[/v]
    [v]http://www.youtube.com/watch/v/QIFrtjCTJjo&feature=channel[/v]



    Les Classes



    Comme dit précédemment, seulement 6 classes sur huit sont dévoilées pour le moment.

    I) La République Galactique

    LES SOLDATS


    Ces soldats sont l'incarnation des plus hautes aspirations de l'armée de la République, la force de combat la plus avancée de la galaxie. Ils sont équipés pour affronter tout type d'ennemi dans tout type d'environnement, mais leur valeur ne tient pas à leur équipement, mais à leur bravoure. Les plus grandes armes des soldats sont leur ténacité à toute épreuve, leur infaillible sens du devoir et leur éternelle loyauté envers leurs camarades et les idéaux représentés par la République. Jamais les enjeux n'ont été si élevés qu'aujourd'hui. La République doit vaincre, ou disparaître. L'avenir de la galaxie repose sur les épaules d'hommes ordinaires au destin extraordinaire. Telle est la voie du soldat de la République.

    Identification sur le terrain
    Déployés sur les champs de bataille les plus difficiles de la galaxie, les soldats de la République s'organisent généralement en petites escouades spécialisées. Cependant, il n'est pas rare de voir se battre seul.

    Équipement
    Le soldat utilise les blasters lourds, suscitant un engouement certain dans toute la galaxie pour les armes plus lourdes, plus puissantes, mais aussi plus polyvalentes. Le maniement de ces machines de guerre nécessitant beaucoup de force et d'entraînement, ces armes sont rarement utilisées hors du contexte militaire.

    Tactiques de combat
    Qu'il combatte au sein d'une petite escouade d'assaut ou en première ligne d'une force plus conséquente, le soldat peut déployer une puissance de feu inégalée contre ses ennemis. Le fusil est le meilleur ami d'un soldat, et l'armée cherche chaque année à concevoir des fusils blasters plus rapides, plus puissants et plus fiables. Armé de tels fusils et équipé d'armures protectrices créées par les meilleurs ingénieurs de la République, le soldat n'hésite pas prendre part au combat. Qu'il prenne d'assaut une base ou un champ de bataille, le soldat charge sans la moindre hésitation, fusil blaster à la main, pour ouvrir la voie à la justice et à la liberté.

    Bien que la technologie à distance et la puissance de feu constituent les points forts du soldat au combat, le long entraînement qu'il a suivi l'a également rompu à l'art du combat rapproché. Un coup au visage porté avec la crosse d'un fusil en cortose s'avère en effet des plus efficaces.
    En plus des diverses attaques au fusil qu'il maîtrise, le soldat est également équipé de grenades adhésives. Quasiment impossibles à enlever, ces explosifs neutralisent à coup sûr leur cible et quiconque se trouvant à proximité.
    Tirant profit des divers accessoires de son fusil, le soldat peut lancer une grenade très puissante explosant à l'impact et neutralisant une cible unique.

    Des vidéos de soldats de la république !

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/i-oU_pPOj_E[/v]

    Le Trooper : frappe avec son arme par Bioware / LucasArts

    Regarder en HD Le Trooper : jet d'explosif par Bioware / LucasArts

    Regarder en HD Le Trooper : missile par Bioware / LucasArts

    Regarder en HD Source


    LE CONTREBANDIER


    Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les contrebandiers ont toujours une porte de sortie. Experts en l'art d'échapper aux radars, les contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés

    Identification sur le terrain
    Lorsqu'ils s'infiltrent en territoire ennemi, ils font preuve de prudence et de ruse. Pris à découvert, ils manifestent une assurance certaine en bluffant ou rusant pour se tirer d'affaire. Ce sont les champions de la discrétion et de l'intelligence.

    Équipement
    Les contrebandiers ne portent ni armure sophistiquée ni fusil blaster surpuissant, mais sont néanmoins équipés pour faire face au danger. Leurs tenues personnalisables alliant confort et flexibilité leur confèrent légèreté et agilité. Armés généralement d'un blaster à tir rapide ou deux, les contrebandiers disposent de l'arsenal nécessaire pour se tirer d'affaire. Ils ont aussi un fort charisme qui leur permet de sortir de situation perilleuse.

    Tactiques de combat
    ruse et improvisation. Préférant mettre toutes les chances de leur côté, les contrebandiers optent principalement pour la furtivité et la supercherie pour prendre leurs adversaires par surprise. Malgré ces tactiques sournoises, les contrebandiers sont plus que capables de se distinguer dans un combat à la loyale. Ces tireurs d'élite dégainent leur blaster à toute vitesse et sont souvent les premiers à tirer et les derniers à tomber.

    Initialement conçues pour étourdir ou neutraliser une cible et s'enfuir, les ruses du contrebandier peuvent aussi lui permettre de prendre son temps pour viser et réussir un tir précis, souvent mortel.
    Plutôt que de s'encombrer avec une armure lourde, le contrebandier privilégie son jeu de jambes et se sert de l'environnement à son avantage.
    Rapide, téméraire et infailliblement chanceux, le contrebandier peut surgir de son abri pour déverser une pluie de tirs de blaster sur plusieurs ennemis. Cette tactique lui permet de désorganiser l'assaut ennemi et donne à ses alliés le temps nécessaire au lancement d'une contre-attaque efficace.

    Vidéos du Contrebandier !

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/I1oFqczmhuc[/v]

    Contrebandier : grenade par Bioware / LucasArts

    Regarder en HD

    Contrebandier : mise à couvert par Bioware / LucasArts

    Regarder en HD

    Source


    LE CHEVALIER JEDI


    Grâce à des années d'entraînement rigoureux et de méditation, le Chevalier Jedi parfait son corps et son esprit jusqu'à atteindre l'harmonie parfaite. Combinant l'intuition que lui insuffle la Force à des réflexes et une précision physique inégalés, le Chevalier Jedi fait du combat un art, exécutant avec grâce des prouesses acrobatiques et d'élégants mouvements au sabre laser.

    Identification sur le terrain
    Le Chevalier Jedi se déplace avec une grâce époustouflante. La puissance de ses capacités exceptionnelles se ressent dans le moindre de ses mouvements. Bien que sa vie soit faite de combats et d'aventures, son c?ur est voué à la paix et à l'altruisme. Marque d'ironie pour certains, la sagesse invite à penser que c'est l'humilité et le dévouement du Chevalier Jedi qui favorisent son accession au rang de héros

    Equipement
    Depuis des décennies, la galaxie est déchirée par la guerre, et malgré le Traité de Coruscant, les Jedi ne se font aucune illusion quant au danger ambiant. Bien que les robes traditionnelles des Jedi puissent être fabriquées dans divers matériaux, allant du tissu léger au cuir épais, de nombreux Chevaliers Jedi optent pour des pièces d'armures lourdes, voire des armures complètes, sur le champ de bataille.

    Tactiques de Combat
    Qu'il protège ses alliés en déviant une pluie de tirs de blaster ou affronte un Seigneur Sith en duel, le rôle du Chevalier Jedi sur le champ de bataille est crucial. Il bénéficie des enseignements ancestraux transmis depuis des centaines de générations. En combinant ces techniques, dont l'efficacité n'est plus à prouver, à sa maîtrise innée de la Force, le Chevalier Jedi est capable de prouesses extraordinaires.


    LE JEDI CONSULAIRE


    La Force confère aux Jedi Consulaires la puissance et la sagesse nécessaires pour briller sur un champ de bataille et sur la scène diplomatique. Grâce à des années d'entraînement intensif et de méditation, les Consulaires font preuve d'autant d'adresse pour dénouer une situation délicate qu'en maniant leur sabre laser face à une horde d'ennemis. Qu'ils percent les mystères ancestraux des Jedi, lèvent des armées pour défendre la République ou affrontent des Seigneurs Noirs des Sith, leur profond attachement à la Force leur permet de livrer un combat, quel qu'il soit, avec plénitude et sérénité.


    Identification sur le terrain
    En des temps plus paisibles, les Jedi Consulaires menaient des vies simples en tant que gardiens de la sagesse Jedi ou ambassadeurs au service de la République : des tâches auxquelles ils excellent. Mais alors que la menace impériale gagne la galaxie entière, les Consulaires se dressent désormais aux premières lignes des champs de bataille pour affronter les ténèbres qu'ils ont longtemps côtoyées lors de leur étude des mystères de la Force.

    Équipement
    Privilégiant l'agilité aussi bien sur le champ de bataille qu'au cours de négociations, les Jedi Consulaires évitent les armures lourdes portées par nombre de Chevaliers Jedi. De telles tenues en polymère dense ou en cortose ne feraient que les encombrer. Leur préférence va donc aux capes légères et aux robes décorées, plus adaptées à leur style de vie et de combat. Cependant, où qu'ils aillent, les Consulaires ne se séparent jamais de leur sabre laser, symbole de leur appartenance à l'Ordre Jedi.

    Tactiques de combat
    Les pouvoirs du Consulaire ne se limitent pas à la méditation et à la médiation, comme le prouve sa gestuelle pleine de grâce au combat. Attaqué par une armée de droïdes assassins ou pris à partie suite à une négociation ratée, le Jedi Consulaire tire profit de son lien étroit avec la Force pour combattre, déployant des pouvoirs considérables pour neutraliser et même anéantir ses ennemis.



    II) L'Empire



    LE CHASSEUR DE PRIME


    Célèbres et anonymes à la fois, les chasseurs de primes sont bien plus que de simples mercenaires : ce sont les héritiers d'une vocation professionnelle, d'un cercle ancien auréolé de gloire. La traque de cibles à travers plusieurs systèmes stellaires requiert l'intervention d'un expert, en particulier quand les cibles sont importantes, puissantes et prêtes pour l'affrontement. La carrière de chasseur de primes attire de nombreux aspirants de tous horizons en quête de sensations fortes, mais seuls les plus forts survivent dans cette voie où règne une concurrence sans pitié.

    Identification sur le terrain
    Seuls ou en groupes, les chasseurs de primes parcourent la galaxie en toute liberté. Les chasseurs de primes sont principalement amenés à travailler dans la Bordure Extérieure où se réfugient souvent les cibles les plus méfiantes pour "disparaître du radar".

    Équipement
    La plupart, optent pour un équipement à la pointe de la technologie. Des artisans passent des mois, voire des années, à confectionner à la main les armures lourdes des chasseurs, veillant à leur résistance supérieure à tout type d'arme et à leur flexibilité et leur versatilité. Mais l'attaque est tout aussi cruciale que la défense et tout chasseur de primes a besoin d'un arsenal puissant pour se tirer d'une situation délicate. Il n'est pas rare qu'un chasseur de primes dépense autant de crédits pour un blaster sophistiqué qu'un autre individu pour un vaisseau spatial.

    Tactiques de combat
    Les chasseurs de primes sont réputés pour leur versatilité sur le champ de bataille et leur capacité à affronter des utilisateurs de la Force. Leurs compétences légendaires en la matière leur ont d'ailleurs valu le surnom de "tueurs de Jedi". Mais quel que soit leur adversaire, les chasseurs de primes se munissent des meilleures armes disponibles sur le marché noir, pour une puissance de feu maximale, tout en gardant divers gadgets à portée de main.

    Toujours prêt à changer de tactique en fonction des circonstances, le chasseur de primes a à sa disposition un arsenal comprenant un jetpack puissant lui permettant de s'élever dans les airs et de tirer des rafales au blaster.
    Quelles qu'aient été les préparations stratégiques avant un assaut, le combat rapproché est souvent inévitable. Heureusement, les chasseurs de primes ont de quoi carboniser tout ce qui s'approcherait d'un peu trop près.
    Bien qu'ils soient la plupart du temps équipés de blasters, les chasseurs de primes cachent toujours un tour dans leur manche, comme ce lance-missiles monté au niveau du poignet.

    LE GUERRIER SITH


    Ces conquérants au sang froid ne perdent pas de temps en manipulations et tactiques élaborées. Les guerriers Sith foncent dans le tas, écrasent leurs ennemis avec une volonté de fer, et sèment le chaos et la désolation sur leur passage. Inspirant la terreur et le respect à chacun de leurs pas, ils exigent une obéissance absolue de la part de leurs fidèles. En retour, les guerriers Sith font preuve d'une loyauté exemplaire envers leurs maîtres, quittes à surprendre alliés et ennemis par leur sens radical de la discipline.

    Identification sur le terrain
    Leur maîtrise du sabre laser et leur dangereuse utilisation de la Force poussent l'ennemi à rester sur la défensive jusqu'au coup fatal qui le déstabilisera. Bien que leurs techniques au sabre laser soient toujours agressives, certains guerriers Sith n'hésitent pas à en brandir un dans chaque main.

    Équipement
    Les guerriers Sith n'ont aucun scrupule à s'équiper de lourdes armes et protections. Nullement effrayés par la technologie d'amélioration physique, ils n'hésitent pas à utiliser des composant expérimentaux instables leur conférant une force surhumaine.

    Tactiques de combat
    Au sabre laser, personne n'est aussi doué qu'un guerrier Sith. Étourdissant ses ennemis sous une pluie de coups imparables, le guerrier ne met jamais beaucoup de temps à les soumettre... ou à les tuer. Bien que le sabre laser soit l'arme de choix du guerrier Sith, il fait également appel à sa maîtrise de la Force pour paralyser, terrifier et achever l'ennemi. Protégé par un lourd équipement et par sa force d'intimidation.

    La maîtrise de la Force permet au guerrier Sith d'effectuer des attaques douloureuses. Utilisé contre une cible peu valeureuse, l'étranglement de la Force peut tuer sur le coup.
    En canalisant sa fureur, le guerrier Sith peut provoquer une déflagration d'énergie obscure afin d'étourdir les ennemis les plus proches, puis de les achever à grands coups de sabre laser.
    Il n'y a sans doute rien de plus terrifiant que de voir un guerrier Sith vous foncer dessus à travers les airs, le sabre laser pointé vers le bas. Ce genre d'attaque puissante met les adversaires sur la défensive, et écourte parfois le combat de façon radicale.

    Quelque vidéos du Sith :

    Je vous invite à visionner, si ce n'est pas déjà fait, les vidéos mises à la partie Gameplay et Choix des scénarios pour avoir un aperçu du Guerrier Sith en action .


    L'AGENT IMPERIAL


    Les Services Secrets Impériaux cultivent un réseau d'informateurs aussi vaste qu'efficace, permettant à leurs agents de modeler avec aisance le paysage politique de la galaxie. L'allégeance de l'agent envers l'Empire est indiscutable, mais quiconque est lié si intimement aux affaires occultes de l'Empire bénéficie d'une marge de man?uvre certaine : les agents nourrissent souvent des motivations propres. Capables de dénouer les intrigues les plus complexes, ces espions percent les complots au sein des complots. Même leurs proches ne peuvent prédire leurs actions, tant ils sont secrets et imprévisibles.


    Identification sur le terrain
    Les images d'identification des agents impériaux sont rares : en raison de leurs multiples déguisements et de leur équipement de combat axé sur la furtivité, ils sont difficiles à repérer. S'il existe une caractéristique commune à leurs habitudes, comportements et apparences, c'est l'imprévisibilité. La plupart des missions confiées aux agents impériaux leur imposent d'infiltrer des organisations hostiles.

    Équipement
    Ses tenues sophistiquées associées à une maille de haute qualité lui confèrent protection et liberté de mouvement. Bon nombre des tenues de l'agent sont équipées de technologies de communication avancées et d'accessoires lui servant d'interface avec toutes sortes de réseaux informatiques et de systèmes de sécurité.

    Tactiques de combat
    Grâce à sa capacité à frapper à distance et par surprise, et à son arsenal d'armes et de gadgets dernier cri, l'agent impérial ne doute jamais de sa stratégie de combat. Bien qu'il soit à son avantage à distance ou tapi dans l'ombre, un agent impérial bien équipé est aussi capable d'échapper à ses ennemis quand nécessaire ou de les approcher discrètement pour leur glisser une lame entre les côtes. Qu'il soit en mission solo ou intégré à une équipe d'assaut, ce combattant est en mesure de faire face à presque toutes les situations.


    L'INQUISITEUR SITH


    Bien que leurs compétences soient aussi nombreuses que variées, les inquisiteurs Sith sont surtout craints pour leur capacité à canaliser l'énergie de la Force, qui fait d'eux de redoutables combattants. Des éclairs jaillissent de leurs doigts et enveloppent leurs ennemis de Force pure. Ces éclairs de Force, permettant aux inquisiteurs d'étourdir, soumettre ou anéantir leurs ennemis, sont devenus leur symbole. Et quiconque a été victime de l'éclair de Force de l'inquisiteur et y a survécu ne peut supporter le bruit de l'électricité sans trembler de terreur.


    Identification sur le terrain
    Les inquisiteurs Sith semant la destruction sur leur passage, rares sont les holo-enregistrements ayant résisté à leur fureur. Les quelques images figurant dans nos archives témoignent avec force des pouvoirs considérables de l'inquisiteur Sith et de sa présence, aussi charismatique qu'intimidante. Qu'il assène des coups fulgurants au sabre laser ou qu'il lance des éclairs de Force destructeurs, l'inquisiteur Sith déploie invariablement une énergie dévastatrice au combat.

    Équipement
    L'une des priorités majeures de l'inquisiteur Sith est d'asseoir son pouvoir et son autorité. Ses choix vestimentaires reflètent cette stratégie : il porte souvent des robes noires, très contrastées, pour exprimer sa sophistication et ses ambitions politiques. Ses tenues d'apparat sont également très flexibles, lui permettant d'effectuer d'impressionnantes acrobaties lors d'un combat au sabre laser. Certaines tenues affichent quant à elles un style d'une extrême noirceur, conçues pour inspirer la peur à quiconque croise le chemin d'un inquisiteur.

    Tactiques de combat
    Qu'il affronte un Sith renégat ou une horde de soldats de la République, l'inquisiteur déchaîne sa fureur au combat, créant une véritable tornade dévastatrice. Sa capacité à canaliser les énergies de la Force lui permet de drainer sa propre essence vitale et celle d'autrui. Il peut alors utiliser cette énergie pour renforcer ses propres pouvoirs, attaquer ses ennemis et même revigorer ses alliés. L'inquisiteur est tout aussi habile au maniement du sabre laser. Souvent armé d'un sabre à double lame, l'inquisiteur exécute des mouvements précis, trompeurs et mortels pour abattre ses ennemis en quelques instants seulement.



    Les Planètes




    TYTHON


    La planète sur laquelle fut découverte la Force.
    Redécouvrant la planète au début de la Grande Guerre, les Jedi modernes commencèrent à explorer les mystères de l'histoire de Tython, et apprirent beaucoup sur les premiers utilisateurs de la Force.

    Lorsque l'Empire pilla Coruscant et détruisit son temple ancien, le Conseil Jedi choisit de reconstruire le temple sur Tython et de former une nouvelle génération de Jedi pour combattre la menace Sith. Cependant, ils découvrirent rapidement que le pouvoir mystique de Tython était marqué par son héritage obscur, une menace omniprésente d'origine inconnue...

    Typhon en vidéos:

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/peoAZ36pMBc[/v]

    Le trailer de Typhon


    KORRIBAN


    Planète d'origine des Sith.
    Les premiers Sith vivaient sur la planète rouge et poussiéreuse de Korriban, déterminés à y prospérer en dépit du climat inhospitalier. Ils parvinrent à fonder une importante civilisation, rendue plus puissante par l'arrivée d'utilisateurs du coté obscur de la Force chassés par l'Ordre Jedi.
    Au fil du temps, le nouvel Empire Sith oublia Korriban, jusqu'à la visite il y a quelques siècles de deux Jedi revenant des Guerres Mandaloriennes.
    Le véritable Empire Sith, gouverné par un Empereur Noir millénaire, attendit patiemment, et ne fit son retour qu'une fois prêt à vaincre les Jedi et la République.
    Les Sith reprirent en priorité la planète sacrée de Korriban. Ils y rétablirent la glorieuse Académie des Sith et formèrent une nouvelle génération de Sith pour en faire les héritiers de leurs pouvoirs obscurs et les véritables maîtres de la galaxie.


    HUTTA


    Le paradis des gangsters Hutts.
    Avant la création de la République, Hutta était contrôlée par les Évociis originaires de la planète. Lorsque la planète d'origine des Hutts, Varl, devint trop polluée et inhabitable, les Hutts collectèrent les dettes des Évociis, et devinrent les dirigeants de la planète.
    Hutta est devenue le repaire des puissantes familles Hutts contrôlant les cartels du crime à travers la galaxie. Bien qu'en conflit permanent les uns avec les autres, les Hutts sont restés neutres dans la longue guerre opposant la République à l'Empire Sith, conservant leur monde tel qu'ils l'aiment.
    Les Hutts sont les seigneurs de la société démente de Hutta, et toutes les autres races, même les émissaires étrangers officiels, ne représentent que de la chair à canon aux yeux perfides et bouffis des Hutts.


    ORD MANTEL


    Îles volcaniques et vastes plaines.
    Les forces de la République combattent des séparatistes insaisissables qui lancent des attaques de type guérilla contre des cibles civiles et militaires. Bien que loyal envers la République, le gouvernement local est sous le contrôle de la pègre, ce qui ajoute à un climat politique déjà discutable.
    Les rebelles se lancèrent dans une guerre éclair pour chasser l'armée de la planète et obtenir l'indépendance. Au cours des deux dernières années, les séparatistes ont ravagé le paysage et déstabilisé le gouvernement corrompu. Malgré cette situation tendue, les défenses d'Ord Mantell sont renforcées. Les syndicats du crime aux commandes du gouvernement local importent clandestinement des technologies puissantes en provenance de Nar Shaddaa tandis que la République déploie sur place ses unités d'élite.


    CORUSCANT


    Coruscant est la capitale de la République depuis sa fondation, il y a plus de vingt mille ans. Terre du chancelier suprême et du Sénat Galactique, Coruscant est politiquement la planète la plus importante de la galaxie.
    Protégée par le légendaire Ordre Jedi, Coruscant a toujours été un havre de sécurité pour les citoyens respectueux de la loi.
    Coruscant fait office de plateforme pour toutes les routes commerciales de la galaxie.
    Depuis le Traité de Coruscant, le Sénat a dû faire face à des choix difficiles dans l'attribution des ressources de la République. La priorité a été donnée à la défense des Mondes de la Bordure et à la reconstruction des parties de Coruscant indispensables au gouvernement et au commerce. Une grande partie de la ville-planète reste en ruine et de nombreux secteurs sont tombés aux mains de gangs.
    Enfin, Coruscant est à l'image de la République : impressionnante mais imparfaite.

    Petite vidéo de la création de CORUSCANT :

    [v]http://www.youtube.com/watch/v/Q_B6eyxz-do[/v]


    BALMORRA


    BALMORRA : AU BORD D'UNE GUERRE TOTALE
    Farouchement indépendant, cet allié de longue date de la République domine la galaxie en matière de fabrication d'armes et de droïdes. Les ouvriers de Balmorra vivent désormais sous le joug impitoyable d'une force d'occupation impériale.
    Une force réduite de la République resta en secret sur la planète pour aider la résistance, mais les Balmorréens savaient pertinemment qu'ils avaient été abandonnés. Malgré tout, l'Empire ne parvint pas à prendre le contrôle total de la planète.
    Aujourd'hui, des années après la signature du traité, la République, reconstruite et réunifiée, teste les limites de la paix fragile conclue avec l'Empire en renvoyant sur la planète les troupes qu'elle avait été contrainte de retirer par le passé. Bien qu'ils acceptent l'aide de la République, les Balmorréens ont toujours le sentiment amer d'avoir jadis été abandonnés. De son côté, l'Empire accroît sa présence sur la planète, déterminé à s'emparer des armes de Balmorra et à mettre un terme au conflit une bonne fois pour toutes.

    ALDERANDE



    LUTTE POUR LE TRÔNE
    Réputée pour sa beauté ensorcelante, Aldérande, avec ses forêts verdoyantes et ses chaînes montagneuses enneigées, a toujours été une terre idyllique. À l'instar de la sérénité émanant du paysage, le climat politique sur Aldérande avait par le passé toujours été serein, bien que la couronne ait beaucoup circulé parmi les maisons nobles. Mais la Grande Guerre rompit l'équilibre séculaire d'Aldérande. Dans le but de saper le moral de la République, l'Empire Sith envahit la planète en masse, venant rapidement à bout des forces défensives locales et prenant la famille royale en otage. Les représailles furent aussi rapides qu'efficaces : la République et les Jedi réunirent leur courage pour voler au secours d'Aldérande. Les héros de la République anéantirent les envahisseurs et infligèrent à l'Empire Sith une défaite cinglante.

    Compliquant davantage la situation, l'une des maisons oubliées d'Aldérande est aujourd'hui de retour, avec le soutien de l'Empire, pour reconquérir sa position, tandis que la République s'est rangée derrière l'honorable maison Organa. Bien qu'aucune des deux superpuissances n'ait de troupes au sol, les rivalités sur Aldérande pourraient bien finir par provoquer un retour au conflit galactique. Mais malgré le chaos et la violence dans lesquels le climat politique a sombré, la richesse de son histoire et la beauté de son environnement font d'Aldérande une planète de tout premier plan. La question est de savoir à qui reviendra le contrôle de ce joyau...


    TATOOINE


    UN DÉSERT AUX CONFINS DE LA GALAXIE
    Pendant des siècles, Tatooine n'avait suscité que peu d'intérêt dans le reste de la galaxie jusqu'à ce que la Corporation Czerka s'y établisse il y a 500 ans pour exploiter les ressources naturelles qu'elle croyait enfouies sous sa surface. Les efforts de Czerka dans ce domaine furent vains mais l'environnement hostile de la planète s'avéra propice à l'installation d'une Division Secrète d'Armement. Libre de toute contrainte, Czerka y étudia des technologies aliens et y mena des expériences bien trop horribles ou dangereuses pour être autorisées ailleurs dans la galaxie. Si l'ampleur des recherches conduites par Czerka reste aujourd'hui encore un mystère, le fait est que la corporation entière quitta un jour Tatooine sans prévenir, laissant le sable engloutir sa Division Secrète d'Armement.

    L'ancien avant-poste de Czerka, Anachore, est devenu le repaire des contrebandiers, des pirates et de quiconque souhaitant rester discret. Bien qu'Anachore serve souvent de point de ravitaillement aux vaisseaux de la République de passage dans la Bordure Extérieure, la République n'a aucune base officielle sur Tatooine et ignore même que l'armée impériale s'y est établie afin d'explorer les laboratoires abandonnés de Czerka. L'Empire a posté des effectifs réduits dans la ville de Mos Ila, dont le spatioport avait été restauré par les ingénieux Jawas afin de promouvoir le commerce avant que les soldats de l'Empire ne prennent possession des lieux et expulsent les Jawas dans le désert. Les Impériaux possèdent ainsi une base non loin de la communauté principale d'Anachore.


    DROMUND KAAS


    SIÈGE DU POUVOIR IMPÉRIAL
    Pendant un siècle, sur Dromund Kaas, les Sith se consacrèrent à la restauration de la gloire impériale. Dans les profondeurs de la jungle, ils établirent la majestueuse capitale de Kaas City ainsi qu'une citadelle, symbole de la puissance de l'Empereur. L'Empire ?uvra sans relâche afin de lever une armée et une flotte et préparer son grand retour dans la galaxie connue. Avide de pouvoir, l'Empereur s'efforça de découvrir et de maîtriser des rites ésotériques du côté obscur, des rituels qui finirent par déséquilibrer l'atmosphère de Dromund Kaas, transformant l'ionosphère en une tempête électrique permanente.

    Aujourd'hui, après plus d'un millier d'années, l'Empire a réinvesti la galaxie et provoqué une guerre totale. Les Sith ont soumis de nombreux systèmes par la force, mais Dromund Kaas demeure le siège du pouvoir impérial et du Conseil Noir. Bien que la planète pâtisse des effets du côté obscur, l'armée impériale y jouit d'une domination incontestée. C'est sur Dromund Kaas que se jouent les jeux de pouvoir de l'Empire et que naissent et périssent d'innombrables alliances. Pour réussir, et survivre, les moffs en devenir et les agents des Services Secrets Impériaux doivent maîtriser toutes les subtilités de ces sombres intrigues.

    C'est depuis Dromund Kaas que la main noire de l'Empire tend vers toujours plus de pouvoir.



    En Vrac



    *MAJ DU 08/01/10*

    MAJ DE LA SEMAINE

    -On retrouvera dans TOR la musique de la Saga (Trilogie+Prélogie), celle de KOTOR 1 et 2, et de nouvelles musiques spécialement créées pour le jeu seront incluses. [SWTOR Audio @DARTH HATER] NEW
    - Le jeu incorporera la diffusion du son multi-canaux (encodage à préciser - DTS ? Dolby Digital ?).







    L'habilité "Call Shuttle" (Appeler un transport) : Cette habilité permet au joueur d'appeler un transport pour pour se rendre d'un endroit à un autre. A la manière surement des "pierres de rappels" qui nous ramènent à une ville. A son déclenchement, notre personnage active un datapad sur son avant bras, faisant apparaitre un hologramme qui montre une planète pendant l'appel. Cette capacité peut être interrompue. On ne connait pas l'ampleur exact de cette habilité , mais elle sera surement très pratique, évitant au joueur de faire plusieurs fois le même parcours.

    Statistiques courantes des personnages : Sur la page d'un personnage en jeu, les journalistes ont relevés plusieurs statistiques : ruse, présence, volonté, force, agilité, précision, % absorbé (valeur de l'armure), classement de l'armure.

    Système d'aide de quête : Un système similaire a beaucoup d'autres MMO, vous facilitera grandement (trop?) la tâche pendant vos quêtes. Le système en place trace des cercles sur la carte pour vous indiquer où trouver les éléments liés à vos quêtes.

    Couleur des indicateurs de quêtes : Il semblerait que le bleu soit destiné aux quêtes secondaires et le jaune aux quêtes principales.

    Carte étagée : Alors que vous montez ou descendez les escaliers pour trouver des quêtes, vous verrez la mini-carte et la carte du monde changer pour refléter ce qu'il y a à ce niveau. Ceci permet "d'empiler" les cartes les unes au dessus des autres tout en permettant au joueur de naviguer sur des planchers non-instancié et sans recevoir une trop grande quantité d'informations. Ceci implique que nous pourrions voir beaucoup plus de profondeur et de complexité en ce qui concerne les donjons et bâtiments dans TOR.

    Chercher un groupe : Les journalistes ont notés qu'il y avait un bouton qui permettait la recherche de groupe pour des quêtes ou des donjons. Une option incontournable aujourd'hui.

    Clic droit : Attaquer un PNJ en cliquant sur le bouton droit déclenche des attaques de base. Il est nécessaire de continuer à cliquer pour continuer la bataille, sans cela après l'animation d'attaque, notre personnage s'arrête. Déclencher des attaques à distance est manuel, le personnage (inquisiteur sith) n'attaque pas automatiquement à distance ses cibles.

    Plus de personnalisations faciales : Des PNJ avec des cicatrices ou des moustaches ont été aperçus. Il est fort probable que ces possibilités soient présentes dans l'éditeur de personnage.

    Compagnon : Le compagnon s'invoque grâce à une habilité canalisée. Il sera donc possible d'appeler ou de rejeter son compagnon à souhaits. Si le compagnon est tué, une habilité permet de le ressusciter. Cette possibilité a été vu avec l'inquisiteur Sith, impossible de savoir si toutes les classes peuvent faire de même.

    Marcher, courir, sprinter : Il existe 3 modes de déplacement dans le jeu. A l'heure actuelle, un sprint n'a pas de limite de temps dans son utilisation. C'est une version plus rapide de la course et ce n'est pas une compétence. Il s'agit d'un simple bouton qui active le mode sprint.

    Il est précisé que les jedi peuvent parer les tirs de blasters dans les 3 modes de déplacements.

    Nouveaux effets graphiques : Selon les journalistes un effet de "fumé" aurait été ajouté dans un décor sur Korriban. Ce qui est fun&exciting !

    Les 2 spécialisations du Contrebandier : Le contrebandier pourra se spécialiser dans deux voies : celle de l'"as de la gâchette" qui lui permettra d'avoir deux blasters et de profiter d'une persuasion accrue par rapport à celle du "voyou" qui pourra profiter au maximum de la furtivité et aller jusqu'au corps à corps. Celui ci possède aussi des techniques de soins

    -Le Chevalier Jedi est un guerrier, dont les capacités sont toutes basées sur son sabre laser en combat corps à corps. D'autre part, le Consulaire Jedi est un soutien. Il reste à bonne distance et essaie de faire des dégâts ou de contrôler les ennemis. Par exemple, il peut les soulever dans les airs et ensuite les fracasser sur le sol, ou seulement les envoyer à proximité.

    -Toutes les classes dans SWTOR peuvent choisir leur style de jeu. Vous pouvez donc choisir entre deux spécialisations différentes : une des spécialisations du Consulaire Jedi est le soin. Si vous voulez jouer une classe de soin traditionnelle, le Consulaire Jedi est fait pour vous. Bien sûr vous n'êtes pas obligé de choisir cette spécialisation, mais en tant que Consulaire Jedi c'est une des options qui s'offrent à vous.

    -Vous pourrez choisir parmi une variété de compagnons, mais seulement en prendre un d'entre eux avec vous. D'ailleurs toutes les classes pourront faire ça, pas seulement l'Inquisiteur Sith.

    -De plus, vous pourrez faire des choses sympathiques avec lui. Vous pourrez l'équiper avec plusieurs sortes d'équipement par exemple. Il n'y aura pas de quêtes pour lui à proprement parler mais il gagnera de nouvelles capacités et deviendra plus fort quand il montera en niveau.

    -La moitié de nos classes sont basées sur la Force. Mais dans les films nous avons des personnages forts qui n'utilisent pas la Force, comme Jango Fett. Et de l'autre côté les petits garçons Jedi comme Luke Skywalker, qui au début semble plus chanceux que qualifié. De plus, le Chasseur de Primes a une variété de gadgets technologiques à disposition, qui l'aident en combat. Ils peuvent faire armes égales avec un Jedi, et même les battre.

    -Les contrebandiers et les troopers dépendant de leurs pièges et leurs capacités à engager leur ennemi par surprise. Donc un Contrebandier ne pourra jamais gagner dans un combat au corps à corps contre un Jedi s'il n'utilise pas ses capacités supplémentaires. L'Agent Impérial, par exemple, utilise son fusil sniper quand il est caché et à couvert.

    - Selon les développeurs, le choix d'une faction ne sera pas definitive, il vous sera possible de passer de  ?*l'autre coté* ? et de jouer aux espions de l'intérieur. ( a confirmer de multiples souces disent le contraire ou atteste cet argument )

    - Les serveurs seront sûrement localisés selon la langue utilisée sur ces derniers, selon Sean Dahlberg.

    - On retrouvera dans Star Wars?: The Old Republic? les combats PvP (arènes, duels, et tous les apsects liés aux pvp), les raids PvE, l'artisanat, le commerce entre joueurs, le système de housing. Ces points n'ont pas encore été développés par l'équipe du jeu.
    - L'interface utilisateur (UI) sera totalement personnalisable.
    - Le jeu supportera le système d'add-ons/mods (pour personnaliser l'interface).
    - Les possibilités de personnalisation lors de la phase de création des personnages seront semblables à celles de World Of Warcraft, selon Rich Vogel.
    - Les personnages vus dans les démonstrations sont à un stade peu avancé. Les graphismes sont toujours en cours de développement et d'amélioration.

    - Le système de mort actuellement en place sur l'alpha du jeu est celui du respawn dans un centre médical.
    - Le système d'auto-attack a été écarté du développement des combats du jeu. Chaque attaque, chaque sort devra être déclenché manuellement par le joueur.
    - Certaines classes utilisent un système dit d'endurance pour leurs attaques, semblable au système de mana/energie des MMO. D'autres, comme le Sith, utilisent un système de points d'action, semblable à la rage du Guerrier dans World of Warcraft.
    - Le temps de rechargement des sorts est rapide pour rendre les combats rythmés.
    - Les mobs agissent en conséquence de l'environnement. Ils fuient et se mettent à couvert.
    - Les combats ainsi que l'équilibre entre classes sont conçus dans une optique PvP.

    - Le but de la progression scénarisée est d'éliminer le Grinding (= répétition incessante de la même action pour évoluer dans le jeu = farmer les mêmes mobs).

    - Le personnage-joueur apprendra des techniques bonus selon son orientation dans la Force, obtiendra des loots différents.
    - Sean Dahlberg a précisé que les personnages évolueront physiquement selon leur orientation dans la Force, que ce soit au niveau du visage ou du look vestimentaire.
    - La progression des personnages pourrait compter plus de 40 niveaux, selon un exemple donné par Daniel Erickson pour expliquer le système de progression du jeu.

    - L'exploration, le combat et la progression scénarisée ne sont pas les seuls activités disponibles dans Star Wars?: The Old Republic?. Aux dires de Blaine Christine (producteur du jeu), les joueurs qui ne sont attirés que par l'artisanat et le commerce pourront consacrer la majeure partie de leur temps de jeu à des activités de récolte, de production et de vente.

    - Plus de 200 heures de gameplay pour chacune des classes.


    CHASSEUR DE PRIMES (Empire)
    - Planète de départ : Hutta.
    - Type d'armure : lourde.
    - Système d'énergie : endurance.
    - Signe particulier : jetpack.
    *
    GUERRIER SITH (Empire)
    - Planète de départ : Korriban.
    - Type d'armure : lourde.
    - Système d'énergie : points d'action.
    - Signe particulier : saut de force.
    *
    SOLDAT (République)
    - Planète de départ : Ord Mantell.
    - Type d'armure : lourde.
    - Système d'energie : points d'action.
    - Signes particuliers : armes massives, buffs de group
    - Type d'armure : légère.
    *
    CONTREBANDIER (République)
    - Planète de départ : Ord Mantell.
    - Type d'armure : légère.
    - Système d'énergie : endurance.
    - Signe particulier : couverture.

    -Les sets d'armures seront présents. Il y aura normalement plusieurs sets PvP End Game selon les développeurs.

    - Les instances pourront vraisemblablement accueillir jusqu'à 6 joueurs accompagnés de leur acolyte


    A propos de la date de sortie



    Date de sortie SWTOR : (infos forums)
    In a Gamespot article...Sure it's not Bioware, but it is EA.

    Here's a quote:

    "Riccitiello also said that the company is planning to launch "our major new MMO"--presumably BioWare Austin's Star Wars: The Old Republic--in "Spring 2011." It was unclear if he meant calendar year 2011, or EA's 2011 fiscal year, which ends on March 31, 2011. Ricctiello did promise that year FY2011 highlights will include: "A great new Medal of Honor?Sims on consoles?and an innovative new take on Madden.""

    Sorry if this has already been posted.

    *EDIT 6:49PM CENTRAL*

    From IGN:

    ""On the digital side, while we've got a great number of incredible initiatives, one key driver is going to be the launch date of our major MMO," Riccitiello said.

    "As it stands today, the game is making great progress towards a spring 2011 launch. But given the volatility of this particular sector, and the fact that we haven't yet provided a specific launch date, we will be excluding the revenue from our fiscal 2011 guidance plans."

    Until now, BioWare and Electronic Arts have been quiet on the release date. Signups for the beta began this past September.

    Riccitiello did not specify if he was referring to calendar 2011, or the company's fiscal 2011, which rangers from April 2010 through March 2011. We contacted both BioWare and Electronic Arts for additional comments and will update this story as we get new information.

    Update: Bioware told IGN that they have no further comments to add to Riccitiello's statement, and would not confirm if he was indeed referring to Star Wars: The Old Republic."





    Quote:
    As it stands today, the game is making great progress towards a spring 2011 launch. But given the volatility of this particular sector, and the fact that we haven't yet provided a specific launch date, at least for now, we're excluding the revenue from our FY'11 plan for guidance.

    http://darthhater.com/2010/01/11/hin...-release-date/

    This is the quote. Read, please. Now: look at the EA FY calendar:

    Quote:
    EA's fiscal year 2011 runs from April of 2010 to March of 2011.

    http://www.kotaku.com.au/2010/01/sta...g-2011-launch/

    So, for EA, 2011 starts on April 1, 2010, and goes through to March 31, 2011.

    For TOR to generate revenue in FY'11, it has to be released sometime between April 1, 2010 and March 31, 2011.

    The season of Spring runs from the vernal equinox, around March 21 to the summer solstice, around June 21.

    SO: if TOR is going to generate revenue in FY'11 AND its going to be released in the Spring of 2011, its either going to be released sometime between April and July of this year, or in the one and a half week period at the end of March next year.

    If they have to make a note in their financial statements that they are excluding the revenue, its unlikely they are talking about a week and a half.

    Really, guys; look at it. The game will be released sometime between April and July of this year.



    Conclusion



    En conclusion, la force sera ou ne sera pas avec ce jeu (owi que c'est facile mais le classique a du bon des fois !), mais gageons que BIOWARE met tout son talent et son efficacité pour proposer un MMO qui puisse séduire la communauté Star Wars, mais aussi toucher une grande partie de la communauté MMO.
    Et pour le moment, les retours sur le jeu laissent présager beaucoup de bonnes choses, mais la patience est une vertu, jeune Padawan et patients nous serons en attendant d'avoir plus d'informations.
    Le but de ce dossier n'aura pas été de faire un dossier 100% original, car pour le moment il est impossible de jouer au jeu, et c'est d'ailleurs pour ça que nous tenons à remercier nos différentes sources pour le travail accompli (il faut rendre à César ce qui appartient à César ).
    Non le but de ce dossier est avant tout de regrouper les informations éparpillées sur Internet au sujet de ce futur MMO, de présenter ce jeu aux personnes qui s'y intéresseraient mais ne sauraient pas par où commencer.

    En espérant que la lecture n'est pas été un calvaire pour vous, (si vous lisez ce message, vous êtes presque à la fin, courage !), nous espérons que sa lecture aura été enrichissante pour vous autant que sa construction l'a été pour nous !



    See you soon Jedi !


    Source bibliographique

    Thanks to*http://www.starwars-universe.com/hp.php
    http://oldrepublic.mondespersistants.com/
    Et Wikipedia of course !

    Un grand grand merci à Alexhorus mon chameau d'amour pour le travail fournis sur ce dossier !
    Dernière modification de Shenei, 31/01/2010 à 18h42

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    GG pour le dossier les loulous

  4. #3
    Nek Page Avatar de Ankhsu
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    Ouaip. Interessant.

  5. #4
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    Sympa, donc la section SWOR ouvre quand ?
    - Les combats ainsi que l'équilibre entre classes sont conçus dans une optique PvP.
    J'ai bien ri, les concepteurs ont déjà fait du pvp ? Parce qu'au vu du game play, je vois pas trop ce que peux faire un pauvre contrebandier caché derrière un rocher quand en face il y un sith qui fait des bond de 10m et un chasseur de prime qui vole ^^

    Et là c'est qu'un détails parmis d'autre.

    WOW 2.0 dans Star wars en somme.

  6. #5
    Ancien Furieux Aventurier Avatar de Brenn
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    Super dossier !
    Par contre effectivement le jeu a l'air d'avoir plutôt une optique pve ... Mais bon c'est Star War et rien que pour ça sa vaut le coup d'y jouer !

    Je suis déjà fan du Chasseur de Prime !

    Sinon truc bizarre : sur les 8 classes 3 sont déjà en armure lourdes, il est indiqué que le jedi pourra aussi porter du lourd : sa fait 50% des classes en lourd !
    Dernière modification de Brenn, 09/11/2009 à 18h38
    "Serà mortà Occitanià lo jorn que quitarà de viure en tu. Aqueste còp nos pòdon pas crebar, nos pòdon pas cremar."

  7. #6
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    merci pour ce dossier !

  8. #7
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    Tres bien comme dossier sauf que les mechants theoriquement c'est pas l'empire c'est juste les sith car lui n'est pas encore né ni son maitre quand au background les siths ont une academie sur korriban (avec les tombeaux de certains grand seigneur sith dont un qui est sur yavin4 aussi )on est quelques années(voir quelque siecle) apres Dark malack et Dark Raven et avant la grandes bastons entre jedi et sith et qui voit la destructions des sith et Dark Bane qui instaure la regle" par 2 vont les sith"
    Enfin tous sa si ils n'ont pas changé se qu'ils disait au debut

    Mais sinon je l'attend avec impatience
    Respetan tout lou mounde... cregnèn degun

  9. #8
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    Intéressant, merci Leandra

  10. #9
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    et moi je pue???? ^^

  11. #10
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    Mouhahaha chut le chameau

  12. #11
    Seigneur Avatar de Kyriana
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    ca veut dire qu'il va y avoir une section star wars ?

  13. #12
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    Citation Envoyé par Kyriana Voir le message
    ca veut dire qu'il va y avoir une section star wars ?
    Ouai, même que je suis le co GM avec leandra, on a planifier un recrutement de 150 personnes dès avril .
    Voilà, tout est dit on peut ouvrir la section ^^

  14. #13
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    je comprend plus caust je croyais que tu allais etre gm de la section star trek online???

  15. #14
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    La section SW n'est en fait que la partie visible de l'iceberg qui va me permettre de lancer bikinis online !

  16. #15
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    Une tres belle news, bien consistante et qui n'oublie rien.
    Merci et < Clap clap > leandra et alexhorus.
    Cela donne envie aussi de dire " Thank you Bioware ! "

    En attendant.. Allons tous reroll sur le awesome & exciting game Star Wars Galaxies !

    Lol, au contraire, pour y avoir gouter plusieurs années.. je vous le déconseille, Sony a déjà trop fait de mal à ces joueurs.

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